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LA NUIT DU GRAND POULPE

conçu par : MORARD Frederic

édité par :

Chaque joueur incarne le chef d’un culte voué au Grand Poulpe. Chaque groupe de cultistes devra ainsi parcourir l’université en quête des 4 composantes nécessaires au rituel. Le premier à réussir l’invocation remportera la partie. Au début de chaque tour, les joueurs utilisent leur horloge de commandement pour choisir en secret les 2 lieux où ils souhaitent envoyer leur rejeton d’une part, et leurs ... <lire la suite>.

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    • Fiche Technique

      auteur(s) : MORARD Frederic

      édité par :

      Mécanique : Ambiance, Bluff
      Nombre de Joueurs : 3 à 5
      Age : 7 ans et plus
      Durée : 20 minutes
      Difficulté : 2 /5


    • fiche de jeu publiée le mercredi 30 avril 2014, par Valentin

    • photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)

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      Description

      LA NUIT DU GRAND POULPE

      Chaque joueur incarne le chef d’un culte voué au Grand Poulpe. Chaque groupe de cultistes devra ainsi parcourir l’université en quête des 4 composantes nécessaires au rituel. Le premier à réussir l’invocation remportera la partie.

      Au début de chaque tour, les joueurs utilisent leur horloge de commandement pour choisir en secret les 2 lieux où ils souhaitent envoyer leur rejeton d’une part, et leurs cultistes d’une autre. Lorsque tout le monde a fait son choix, ils révèlent simultanément leur horloge et déplacent leurs pions en conséquence sur le plateau de jeu. Si un pion Cultistes se retrouve seul dans un lieu, son propriétaire « domine » le lieu et peut alors récupérer un jeton de la composante correspondante, sous réserve qu’il n’en possède pas déjà un du même type.

      Si des pions Cultistes se retrouvent sur un même lieu que des pions Rejeton, leurs propriétaires ne peuvent pas récupérer de composante ce tour-ci, et ils voient la puissance de leur culte diminuée d’un point. Si la puissance de leur culte tombe à zéro, ils sont éliminés ! Enfin, si plusieurs pions Cultistes se retrouvent dans un même lieu, sans Rejeton, les joueurs concernés négocient jusqu’à ce que tous les joueurs s’accordent sur lequel d’entre eux peut prendre une composante ce tour-ci ; si au moins l’un d’entre eux n’est pas d’accord, personne ne prend de composante, mais tous perdent un point de puissance.

      Dès qu’un joueur a récupéré 4 composantes différentes, il remporte la partie.

      Un jeu de bluff, de déduction et de diplomatie drôle et malin, appuyé par une interprétation fraiche et humoristique de l’univers de Lovecraft, rendu accessible à tous, et magnifiquement illustré par Djib.

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    • Disponibilité

      • INTERNET : disponible en stock
      •    NANTES : disponible en stock
      •    RENNES : N/C
      •    VANNES : N/C
      •    BREST : disponible en stock
      •    LIMOGES : N/C
      •    POITIERS : N/C
      •    ST NAZAIRE : N/C


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