KEBLO (Boite Biseau)

référence : 1100899 / BGL000232

KEBLO (Boite Biseau)

Tous ensemble, les joueurs comptent de 1 à 20, en donnant chacun un nombre à leur tour. À chaque manche, Fréd la chauve-souris vous indique une nouvelle contrainte ! Remplacez un nombre par un autre, par un geste, un bruit ou encore un mot : ... <lire la suite>.

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  • Fiche Technique



  • fiche de jeu publiée le lundi 15 décembre 2025

  • photographies non contractuelles. en cas de doute sur les caractéristiques exactes, téléphonez-nous ;)

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    Description

    KEBLO (Boite Biseau)

    Tous ensemble, les joueurs comptent de 1 à 20, en donnant chacun un nombre à leur tour.

    À chaque manche, Fréd la chauve-souris vous indique une nouvelle contrainte ! Remplacez un nombre par un autre, par un geste, un bruit ou encore un mot : réussirez-vous à relever tous ses défis ?

    Principe du jeu

    Le plus jeune joueur commence le premier tour en disant : « 1 ». Puis, son voisin de gauche dit « 2 », et ainsi de suite dans l’ordre des aiguilles d’une montre, tout en respectant la première contrainte. Le tour se termine lorsque les joueurs ont atteint « 20 » ou lorsqu’une erreur est commise.

    La première contrainte et la même pour toutes les parties. Le plus jeune joueur pioche deux cartes Numéro et les montre à tout le monde. Lors d’un tour de comptage, les joueurs devront inverser les deux nombres figurant sur ces cartes.

    Si les joueurs ont compté jusqu’à 20 sans faire d’erreur, ils ajoutent une nouvelle Contrainte au jeu. Ils piochent une carte Contrainte ainsi qu’une carte Nombre. Les joueurs doivent désormais exécuter cette contrainte au lieu de citer le nombre concerné, et ce pour tous les tours à venir. Lorsque tous les joueurs ont bien compris la contrainte, un nouveau tour commence.

    Lorsqu’un joueur met plus de 3 secondes à jouer, oublie une contrainte ou se trompe de nombre, cela est comptabilisé comme une erreur. Le tour de comptage s’achève immédiatement et une Gemme est prise de la réserve et placée dans la boîte. Puis, le joueur ayant commis l’erreur débute un nouveau tour de comptage, en repartant de « 1 ».

    Le jeu peut se terminer de deux manières :

    1. Toutes les cartes de Contrainte sont retournées. Les joueurs ont remporté la partie ! Ils peuvent poursuivre en plaçant 4 nouvelles cartes Contrainte sur la table et entamer un nouveau tour de comptage.

    2. Il n’y a plus de gemmes sur la table. Le jeu se termine au moment même où la dernière gemme est remise dans la boîte. Il faut réessayer !

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  • Disponibilité

    • ANGERS
    • en rupture indisponible
    • POLE SUD (BASSE-GOULAINE)
    • disponible en stock
    • BREST
    • disponible en stock
    • LE POULIGUEN
    • en rupture indisponible
    • LIMOGES
    • en rupture indisponible
    • NANTES
    • disponible en stock
    • POITIERS
    • en rupture indisponible
    • RENNES
    • disponible en stock
    • ST NAZAIRE
    • disponible en stock
    • VANNES
    • en rupture indisponible


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