KAYANAK

But du jeu

Obtenir le plus de points pendant la pêche aux poissons

Déroulement du jeu

On joue dans la boîte de jeu. Les poissons (billes d’acier) sont versés dans la boîte. Puis une feuille de papier recouvre les trous ; c’est la couche de glace que vous devrez briser plus tard afin de pouvoir pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise.
Chaque joueur prend une figurine d‘Inuit et le seau en bois de la couleur correspondante.

L’un après l’autre, les joueurs placent leur figurine de jeu sur un trou et lancent les deux dés. Le dé action blanc indique l’action possible tandis que le dé température bleu indique si et comment la température change

 Le dé blanc montre un visage d’Inuit : Avancer d’autant de cases que les points des deux dés l’indiquent.
 Le dé blanc indique un pic à glace : Creuser autant de trous dans la glace avec le bout de sa canne à pêche que le nombre de points des deux dés l’indique. On ne peut creuser que des trous libres et directement adjacents à son Inuit ; on peut cependant creuser dans une autre plaque de glace que celle sur laquelle se trouve sa figurine.
 Le dé blanc indique un poisson : Pêcher dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l’indique. Les billes sont amassées dans le seau.
On ne peut pas pêcher dans des trous où il y a déjà un autre Inuit ou qui ont regelé (cf. "cristal de glace")
 Le dé blanc montre un point d’interrogation ? Choisir entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher). Il est également possible de répartir ses points entre les trois actions.

Indépendamment de ces trois possibilités d’action du dé blanc, un changement de température peut aussi entrer en ligne de compte. Pour savoir si c’est bien le cas, il faut consulter le dé bleu.

 Le dé bleu montre une goutte d’eau : Une plaque de glace complète fond (une plaque de glace comprend environ 4 à 5 trous et est entourée par une ligne). Il faut placer une goutte bleue sur une plaque sans couvrir aucun trou. Cette plaque ne peut plus être traversée par aucun Inuit. Une plaque de glace sur laquelle se trouve un Inuit ne peut pas fondre. On peut toujours creuser ou pêcher dans une plaque fondue à partir d’une plaque voisine. Au lieu de faire fondre une plaque il est possible de rendre à nouveau franchissable une plaque fondue.
 Le dé bleu montre un cristal de glace : un trou au choix gèle de nouveau. Il faut placer un cristal de glace blanc sur ce trou : on ne peut plus y creuser ou y pêcher. Au lieu de geler un trou, on peut aussi libérer un trou gelé.
 Le dé bleu n’indique que des points : Il n’y a pas de changement de température. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.

Fin du jeu

La partie se termine dès qu’il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu’un enfant a pêché 15 billes. On compte ensuite les prises : Les grosses billes valent 2 points et les petites billes valent 1 point.
Celui qui a le plus de points gagne la partie.


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