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A L'ECOLE DES FANTOMES - CARTES |
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A L’ECOLE DES FANTOMES - CARTES
Aujourd’hui, les petits fantômes doivent démontrer s’ils sont capables de faire peur aux habitants du château en disant bien fort « Ouh ! ». Mais ils ne doivent effrayer que certains habitants. Seul celui qui aura une bonne mémoire et pourra se rappeler du plus grand nombre d’habitants du château deviendra Maître fantôme. Un jeu de mémoire à donner le frisson pour 2 à 4 fantômes de 4 à 99 ans |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
AU PAYS DES PAPAS |
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AU PAYS DES PAPAS
Un jeu qui mêle mémoire et tactique, et un petit clin d’oeil à tous les papas...
Choisissez habilement vos cartes pour former la plus grande brochette de papas ! Attention car les papas identiques doivent impérativement se suivre... Et quand on laisse tomber un genre de papas, on ne peut plus y revenir ensuite. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > KANGOUROU > | ||
BIBLIOS VF |
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BIBLIOS VF
A la tête d’un monastère au Moyen Age, vous vous mesurez avec les autres monastères pour avoir la plus belle bibliothèque. Pour constituer votre collection, il vous faudra acquérir les pigments nécessaires à la confection des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les œuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d’or limitée. Toute l’astuce sera de vous séparer des éléments de votre collection au bon moment et de payer au plus juste les pièces qui rendront les autres envieux tout en composant avec les caprices des évêques pour parvenir à vos fins. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > IELLO > | ||
BRAINBOX A.B.C. |
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BRAINBOX A.B.C.
Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > PETITS JEUX > | ||
BRAINBOX ANIMAUX |
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BRAINBOX ANIMAUX
Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > PETITS JEUX > | ||
BRAINBOX TOUT PETITS |
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BRAINBOX TOUT PETITS
Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > PETITS JEUX > | ||
BRAINBOX VOYAGE AUTOUR MONDE |
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BRAINBOX VOYAGE AUTOUR MONDE
Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > PETITS JEUX > | ||
BRAINBOX VOYAGE EN FRANCE |
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BRAINBOX VOYAGE EN FRANCE
Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > PETITS JEUX > | ||
CACHE TOI VITE ! |
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CACHE TOI VITE !
30 figurines chevreaux en bois sont réparties par 5 sous 6 cachettes de couleur disposées autour du loup. A son tour chaque joueur lance le de de couleur et doit annoncer le nombre de chevreaux placés sous la cachette de la couleur correspondante. Facile ! Bien sur en début de partie, il y en a certainement 5. Le joueur qui annonce un bon chiffre gagne un des chevreaux cachés. Au bout de deux ou trois tours cela devient plus difficile et le joueur qui se trompe doit donner au loup un de ses chevreaux s’il en avait déjà gagné. fiche de jeu publiée par |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
CAPT'AIN PIRATE |
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CAPT’AIN PIRATE
Capt’ain Pirate est un jeu de cartes facile à apprendre sur le thème des pirates et de leur quêtes aux trésors. Les joueurs seront obligés de s’allier temporairement afin de réussir des expéditions (créer un groupe de 5 pirates de la même famille à deux joueurs). Or le second joueur a le droit de refuser de prêter main forte ou tout simplement ne possède pas les cartes nécessaires. Si, toutefois, l’expédition parvient à se faire, les deux participants vont pouvoir marquer des points. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
COLORIO (ABADIS EDITIONS) |
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COLORIO (ABADIS EDITIONS)
Colorio est un jeu de mémoire et de stratégie pour toute la famille. Un jeu basé sur des couleurs à faire apparaître ou à cacher. Réfléchissez, déplacez, cachez et piégez vos adversaires. Le joueur qui découvre un 5ème plot d’une même couleur perd la partie et ainsi de suite jusqu’au dernier. |
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| JEUX TRADITIONNELS > DIVERS > DIVERS > | ||
CRÔA! (Croa Nouvelle Version) |
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CRÔA ! (Croa Nouvelle Version)
Dans une mare qui révèle ses secrets au fur et à mesure de la partie, des colonies de grenouilles se livrent une lutte farouche. Croître et multiplier grâce aux mâles, se reposer sur les feuilles, éviter les brochets et utiliser les moustiques, la vie d’une reine et de ses servantes n’est décidément pas de tout repos. Tactique et chance seront nécessaires pour prendre le contrôle de la mare. Un jeu simple d’accès, pour les petits et les grands. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > IELLO > | ||
DANS LA FORET DES MERVEILLES |
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DANS LA FORET DES MERVEILLES
49 cartes représentent chacune, soit un objet de contes de fées et un miroir laissant apparaître un autre objet, soit un nain pris parmi 7, soit un autre objet. Les 49 cartes qui constituent la forêt, sont posées face cachée en carré. Il s’agit pour les joueurs de sauver la fille du roi en retrouvant avant les nains, 7 objets particuliers dans la forêt. Un premier objet à retrouver est tiré parmi des cartes spéciales. Puis à son tour chaque joueur tente de retourner une carte où il est représenté. En cas de succès, la carte est exposée et la recherche porte sur l’objet présent sur le miroir. Dans le cas contraire, on la repose face cachée à sa place d’origine. Et le joueur suivant poursuit la recherche. Si les 7 objets ont été trouvés avant que ne soient tirées les 7 cartes nains, l’ensemble des joueurs a gagné. Ils ont perdu dans le cas contraire. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > IMPORT ALLEMAND > SCHMIDT > | ||
DIAM'S (XII SINGES) |
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DIAM’S (XII SINGES)
Scruter le marché des gemmes, collectionner les diamants, amasser sa fortune dans son coffre-fort... Et ne pas hésiter à recourir à des ventes forcées, des opérations de perce-blindage, des tours de passe-passe, etc. A chaque étape de la partie, des choix simples sont possibles. Combinez les meilleures décisions pour construire des séries de cartes gagnantes ! |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > UBIK/EDGE > DIVERS > | ||
DINOSAURES FOOTBALLEURS |
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DINOSAURES FOOTBALLEURS
Fans de foot, c’est à vous de jouer ! Celui qui observera bien où se trouvent ses dinosaures fera les meilleures passes et tirera le plus de buts. Mais quand l’arbitre siffle, il faut de nouveau déplacer les dinosaures et c’est reparti pour un casse-tête. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
DON DRAGO |
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DON DRAGO
Chaque futur héros aimerait bien récupérer le plus gros trésor jamais trouvé au pays du dragon ! Un jeu de cartes plein d’aventures pour 2 à 4 vaillants chevaliers dès 6 ans |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
FOLIX MEMO DES MULTIPLICATIONS |
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FOLIX MEMO DES MULTIPLICATIONS
48 cartes correspondent aux différents résultats possibles de multiplication entre eux des différents chiffres. 110 jetons comportent un chiffre ou un pictogramme désignant une action spéciale et sont réparties face cachée sur la table. Chaque joueur à son tour tire une carte et doit trouver comme au memory 2 jetons qui multipliés entre eux donnent le résultat recherché. Ce jeu pourrait être une épreuve ennuyeuse pour les enfants ayant quelques difficultés avec la table. Si on remarque que chaque carte résultat est imprimé en deux couleurs (rouge et jaune par exemple pour le 21et quand on découvre qu’un jeton 3 est toujours rouge et le 7 toujours jaune, le jeu devient plus un jeu de mémoire avec les couleurs avec en plus un message subliminal" permettant d’intégrer les tables sans douleur." |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > DIVERS > | ||
GARCON |
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GARCON
Serez-vous le « garçon de café » qui aura le plus de pourboires à la fin de la partie ? |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > BLACKROCK > | ||
GARY GOUDA |
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GARY GOUDA
Gary Gouda est de nouveau à la chasse au fromage et aucun morceau n’est à l’abri sur son passage. Mais avec chaque morceau de fromage que la souris récupère, le risque de rester coincée dans les trous de souris est de plus en plus grand. Elle n’arrivera au but que si elle fait bien attention à la taille des trous de souris par lesquels elle passe et à condition qu’elle ne tombe pas entre les pattes de Kiki le chat ! Qui pourra aider Gary Gouda à trouver le meilleur chemin et à récupérer le plus grand nombre de morceaux de fromage ? |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
GOBBLET CLASSIC |
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GOBBLET CLASSIC
Pour emporter la victoire, il vous suffit d’aligner 4 Gobelets de votre couleur. Rien de plus simple, si l’on ne prend pas en compte les coups fourbes que peut imaginer votre adversaire. En effet, il peut cacher vos pièces avec des gobelets d’une taille plus grande (à la façon des poupées russe). Un petit jeu abstrait de placement et de mémoire très addictif. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > DIVERS > | ||
GOBBLET GEANT |
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GOBBLET GEANT
On joue sur un plateau de 16 cases disposées en carré de 4 sur 4. Chaque joueur dispose de 12 gobelets à sa couleur répartis selon 3 lots de 4 pièces gigognes. En début de partie, chacun dispose ses pièces devant lui, en 3 piles de gobelets encastrés les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun prend devant lui une de ses pièces visibles et la pose sur le plateau. Il peut également déplacer une de ses pièces déjà posée sur le plateau vers un place libre ou en gobant éventuellement une pièce plus petite déjà présente, (on peut aussi bien gober une de ses pièces que celle d’un adversaire). Le gagnant est le premier joueur réussissant à aligner 4 pièces à sa couleur. Toute pièce touchée devant être jouée, il arrive que l’on fasse involontairement gagner un adversaire en découvrant une pièce cachée à sa couleur. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > JEUX GÉANTS > GIGAMIC > | ||
GOBBLET KID |
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GOBBLET KID
Les fantômes ne tiennent pas en place et sautent les uns au dessus des autres. Chaque couleur de fantomes veut s’installer sur le plateau pour faire un rang bien aligné : Les Gobblets se déplacent et se mangent les uns les autres ! Mais attention, un Gobblet peut en cacher un autres, il ne faut pas oublier qui a avalé qui car dés que 3 Gobblets de même couleur sont alignés il gagnent la partie. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > DIVERS > | ||
HACKER |
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HACKER
Pour devenir riche, rien de plus simple : vous piratez la banque et transférez le magot sur vos comptes bancaires. Mais il vous faudra aussi envoyer des virus afin de dépouiller les comptes adverses... A chacune des quatres manches, chaque joueur doit aller pirater la banque. La banque est en réalité un paquet de cartes « billet » qui ne doit pas être posée sur la table de jeu : elle est placée plus loin, généralement sur une autre table dans la même pièce. Chacun son tour, on quitte sa place pour aller prendre la première carte de la banque. Pendant ce temps là, tous les adversaires utilisent leur cartes virus pour pirater vos comptes bancaires. Essayez de vous souvenir qui vous a placé des virus ce tour-ci et dans quel ordre ! Généralement il est d’ailleurs largement conseillé d’aller pirater la banque à reculon pour avoir une chance de démasquer ses agresseurs. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > MILLENNIUM > | ||
HANABI (COCKTAIL GAMES) |
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HANABI (COCKTAIL GAMES)
Dans ce jeu coopératif jamais vu, les joueurs oeuvrent ensemble pour tirer de beaux feux d’artifice. Mais comme les poudres, les mèches et les fusées sont complètement mélangées, chaque joueur doit tenir ses cartes à l’envers ! Personne ne voit son propre jeu... Il faudra donc informer intelligemment ses coéquipiers et mémoriser les informations reçues. L’entraide est la clé pour réaliser un spectacle inoubliable et éviter les huées de la foule. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
INSPECTEUR LAPINOU |
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INSPECTEUR LAPINOU
L’inspecteur Lapinou est aux trousses des bandits. Mais chaque bandit a un jumeau et seule la paire de bandits peut être arrêtée. En ayant une bonne mémoire et un peu de chance au dé, chaque joueur essaye de trouver des paires de bandits à l’aide de ses deux lapins. Un jeu de dé et de mémoire pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
JAIPUR |
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JAIPUR
Jaipur, capitale du Rajasthan. Vous êtes l’un des deux marchands les plus puissants de la ville. Mais, cela ne vous suffit pas, car seul le marchand aux deux Sceaux d’Excellence aura le privilège d’être invité à la cour du Maharaja. Il vous faut donc vous mesurer à votre concurrent direct en achetant, troquant et vendant à des meilleurs prix que lui, tout en gardant un oeil sur vos chameaux respectifs. Un jeu de cartes plein de rebondissement pour commerçant avertis ! |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > ASMODEE > JEUX DE PLATEAU > | ||
L'ATELIER DES CHEFS |
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L’ATELIER DES CHEFS
Devenez le second du chef en réussissant le mieux les défis proposés. Dans ce jeu vous pourrez jouer en individuel ou en équipe. En cas de défi individuel, les équipes choisiront leur champion. A chaque tour, une carte est tirée qui indique un défi. Celui doit peut être individuel (et sera réalisé par tous les joueurs à tour de rôle) ou collective (tous les joueurs réalise l’action ensemble et simultanément). Chaque épreuve se résout en temps limité par un sablier. Les défis, dont les thèmes sont inspirés par l’univers des cuisines sont très variés. Quelques exemples :
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
LA FERME AUX COULEURS |
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LA FERME AUX COULEURS
Oh là là, tous les animaux du fermier Fernand ont disparu ! Mais où sont-ils allés ? Les enfants aident Fernand à chercher les animaux et les ramener à la ferme. Dans ce jeu de classement de couleurs, les enfants doivent avoir un peu de chance, dans le jeu tactile il leur faut une bonne mémoire et démontrer un peu d’adresse. Jeu de classement de couleurs et jeu tactile pour 2 à 4 joueurs de 3 à 8 ans Ce jeu stimule : Les couleurs/formes la mémoire |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
LA FORET ENCHANTEE |
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LA FORET ENCHANTEE
Les animaux doivent vite réaliser une potion magique pour libérer le magicien avant le coucher du soleil. Il faut d’abord mémoriser une formule magique puis récupérer les ingrédients nécessaires répartis dans toute la forêt. Il faut savoir déplacer les bons animaux qui sauront se rendre au bon endroit pour les trouver. Mais comme le temps presse, on ne délivrera pas à coup sûr le magicien de son enchantement. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > BIOVIVA > | ||
LA SOUPE A GERTRUDE |
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LA SOUPE A GERTRUDE
La réussite d’une bonne soupe commence par la sélection de bons produits frais . Sur les conseils de Tante Gertrude, vous partez faire vos achats à « la criée des maraîchers »… Les cartes pommes de terre, poireaux, tomates et carottes, ingrédients essentiels pour la recette, intéressent beaucoup de monde et les enchères grimpent… Mais attention, car les lots en vente partiellement révélés peuvent réserver de bonnes comme de mauvaises surprises. « La soupe à Gertrude » est un jeu où il faut enchérir, gérer son argent et éviter les coups de bluff… Un zeste de mémoire, un soupçon de bonne humeur, une infime dose de mauvaise foi vous permettront de réaliser une soupe inoubliable… |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
LE LABYRINTHE MAGIQUE |
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LE LABYRINTHE MAGIQUE
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > IMPORT ALLEMAND > DIVERS > | ||
LE VERGER - LE JEU DE MEMOIRE |
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LE VERGER - LE JEU DE MEMOIRE
Alerte dans le verger ! L’effronté corbeau voudrait voler vos fruits. Mettez tous les fruits en lieu sûr en retournant un fruit de la couleur du dé. Le but du jeu est de récupérer les fruits avant que le corbeau n’ait atteint le verger. Un jeu de mémoire coopératif pour 1 à 4 joueurs de 3 à 99 ans. Avec une variante compétitive. Livrable en boîtage français. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
LES PAYS DU MONDE |
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LES PAYS DU MONDE
divertissement pour toute la famille - découvrir le monde en jouant - avec degrés de difficulté variables. Ce jeu stimule : — La mémoire |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
MAXI PIQUE PLUME |
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MAXI PIQUE PLUME
Qui ne connaît pas notre PIQUE PLUME !? Dans la version en grand format, ce sont les enfants eux-mêmes qui jouent le rôle des poules. Avec des casquettes surmontées d’une crête de coq et des chaussures à griffes, ils sautent d’un œuf à l’autre pour voler le plumage des autres « poules ». Dans la version géante aussi, les jeunes poules doivent retourner les tuiles de la basse-cour pour pouvoir avancer. Celui qui double une poule, reçoit une des plumes de sa queue. Le premier à avoir toutes les plumes colorées dans son croupion gagne cette « olympiade des poules » amusante qui garantit beaucoup de plaisir. Règle du jeu de base : 24 œufs illustrés en carton épais et répartis au hasard, forment un circuit. 12 pièces, face cachée, au centre du cercle présentent les illustrations figurant sur les œufs. Chacun dépose sur le circuit une grosse poule colorée en bois. Pour faire avancer sa poule sur l’œuf suivant, il suffit de retourner la pièce de même illustration. On avance tant qu’on retourne les bonnes pièces. Quand on dépasse une autre poule, on lui prend la ou les plumes dont elle est parée. Le gagnant est le joueur qui arrive à collectionner toutes les plumes. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > JEUX GÉANTS > GIGAMIC > | ||
MELI MELO DES ANIMAUX |
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MELI MELO DES ANIMAUX
42 cartes représentent chacune 1/3 d’un animal pris parmi 14. Chaque animal correspond à un pictogramme imprimé sur la carte. En jeu de famille, chacun réclame à un autre joueur une carte en nommant soit l’animal soit le pictogramme. Quand tous les animaux sont reconstitués, la partie est tezrminée et chacun compte ses animaux. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > PETITS JEUX > DAGOBERT > | ||
MEMO FRUITS ET LEGUMES |
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MEMO FRUITS ET LEGUMES
Placer toutes les cartes, faces cachées, sur la table. Chaque joueur, à tour de rôle, retourne deux cartes. S’il retourne deux cartes identiques (ex : les deux cartes salade, les deux cartes kiwi…), il gagne la paire et peut rejouer. Le joueur qui a récupéré le plus de paires gagne la partie. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > PETITS JEUX > DIVERS > | ||
MEMO KADO |
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MEMO KADO
Pour gagner des cadeaux, il faut faire appel à sa mémoire et retenir quel objet est emballé dans tel paquet ... paquet N°2 ? Des billes ! |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > DJECO > | ||
MES PREMIERS JEUX : JOUONS AVEC LES LUTINS |
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MES PREMIERS JEUX : JOUONS AVEC LES LUTINS
Jeu de mémoire et course de lutins à la recherche de champignons : deux variantes amusantes initiant à des jeux joués selon des règles. Une fabuleuse collection de jeux pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
MES PREMIERS JEUX : MA JOURNEE |
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MES PREMIERS JEUX : MA JOURNEE
Deux jeux magnifiques sur le thème de « Ma journée », qui apprennent aux enfants les périodes successives de la journée. Des scénarios, que les enfants retrouvent au cours de la journée, les aident à se repérer. Deux jeux amusants pour 1 à 2 enfants à partir de 2 ans. Avec un jeu de mémoire sur les couleurs et une première course jouée avec un dé. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
MES PREMIERS JEUX : MEMO TISSU PAULINA |
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MES PREMIERS JEUX : MEMO TISSU PAULINA
Ce jeu permet une bonne initiation aux jeux de mémoire. Les gais motifs de chevaux invitent à observer et à s’exprimer. La mémoire est développée de manière ludique et les enfants sont initiés à jouer suivant des premières règles. Un très beau jeu de mémoire à motifs de chevaux pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > HABA > | ||
MISS KIPIK |
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MISS KIPIK
Sauvez les insectes pris dans la toile d’une araignée bondissante ! Tournez la roue et tentez d’attraper le nombre de petites bêtes indiqué à l’aide d’une pince. Mais gare à vous si Miss Kipik vous surprend ! Découvrez une version « adresse » pour les tout-petits et une variante « mémoire » pour les plus grands. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > ASMODEE JUNIOR > | ||
MISTIGRI (DAGOBERT) |
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MISTIGRI (DAGOBERT)
Mistigri : Un jeu de mariage où l’on rapproche et l’on dépose sur la table le mâle et la femelle de chaque famille d’animaux. Mais attention, il faut éviter de garder en fin de partie la carte Chat qui ne peut pas être associé à une autre carte. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > AUTRES > | ||
MOUTON REBEEELE |
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MOUTON REBEEELE
Sachez vous assurer l’immunité tout en distribuant vos pelotes de laine, puis, poussez vos adversaires à la faute, vous assurera la victoire finale ! Mouton Rebêêêle demande de l’observation et de la malice, où les plus grands d’entre nous se verront en difficulté face aux plus jeunes…y’a plus de respect ! |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > PETITS JEUX > DIVERS > | ||
NONOSS PARTY |
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NONOSS PARTY
But du jeu : Réunir le premier une famille de 6 chiens. Contenu : 1 gamelle à Nonoss, 48 cartes chiens, 40 cartes spéciales, 6 Nonoss. Les joueurs ont en permanence une main de 3 cartes. A son tour, chaque joueur pioche une carte puis, soit pose une carte chien devant lui, soit utilise une carte spéciale : ces cartes spéciales peuvent remplacer une race de chien (Toutou joker), bloquer un adversaire (Fourrière), libérer un chien bloqué (SPA), échanger des chiens avec ceux d’un adversaire (Embrouille de chiens), faire passer à son voisin les cartes posées sur la table (Ouaf-ouaf), éliminer un chien du jeu (Chat zappeur), voler une meute complète à un adversaire (Chef de meute), faire 2 actions au lieu d’une (Course de chiens)…ou faire perdre toutes ses cartes chiens à l’adversaire le moins rapide (carte Nonoss Party). |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > DIVERS VF > DIVERS > | ||
OUGA BOUGA |
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OUGA BOUGA
Grognez des onomatopées et devenez chef du clan ! Votre objectif : avoir le moins de cartes à la fin du jeu. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 3 cartes. Le premier joueur pose une de ses cartes au centre de la table, prononce le son qui y est indiqué (ATRRR, BI, ANI…), puis défie un autre joueur. Ce dernier pose alors une carte de sa main sur la table et doit prononcer les sons des 2 cartes empilées avant de passer la main à un joueur différent de celui qui vient de le défier. Lorsqu’une carte Action est jouée, aucun son ne s’ajoute mais il faut effectuer l’action décrite, soit : taper dans ses mains, taper du poing sur la table, tirer la langue ou répéter le dernier son ou la dernière action deux fois. Si un joueur est soupçonné d’erreur, un ou plusieurs joueurs peuvent l’accuser. S’ils ont raison, l’accusé reçoit les cartes du centre de la table. Sinon, le malus est pour eux. Le joueur qui parvient à placer sa dernière carte crie « Ouga Bouga » et distribue les cartes aux autres joueurs. Une nouvelle manche commence après chaque accusation ou victoire. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
OZ (YSTARI) |
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OZ (YSTARI)
Vous connaissez l’histoire du Magicien d’Oz ? Une petite fille perdue dans un pays inconnu, un lion poltron, un bûcheron en fer à la recherche d’un cœur et un épouvantail écervelé embarqués dans une aventure qui a marqué plusieurs générations ! Avec Oz, replongez dans l’univers de ce conte féerique en réunissant les protagonistes de vos cartes Histoire. Disposez sur la table des colonnes de cartes comprenant deux personnages et une histoire. Chacun leur tour, les joueurs prennent l’intégralité des cartes de la colonne de leur choix. Ils gardent les personnages en main et posent les cartes Histoire devant eux. Une fois que tous les joueurs sont servis, les cartes restantes sont défaussées et un nouveau tour commence. La partie se joue en 9 tours. Un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Histoire devant lui. À partir du 5e tour, il faut retourner une carte Histoire face cachée par tour. Les 5 cartes ainsi retournées seront écartées du jeu à la fin de la partie. Sélectionnez-les judicieusement ! Lors du décompte final, chaque personnage de votre main présent dans l’une de vos cartes Histoire vous rapportera des points. Pour l’emporter, cumulez plus de points que vos camarades. |
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PIQUE PRUNE |
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PIQUE PRUNE
C’est la bousculade dans le verger ! Au programme des Jeux Olympiques des hérissons, nous avons aujourd’hui une nouvelle discipline : « le vol de fruits ». Chaque hérisson doit chiper en passant les fruits que ses amis ont embrochés sur leurs piquants. Le premier à avoir récupéré tous les fruits de ses concurrents gagne la partie. Mais il faut s’y connaître dans le jardin pour avancer. Car un hérisson sans piquants pointus ni mémoire risque fort de passer à côté de la couronne de lauriers … |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > ZOCH > | ||
POULKIRI |
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POULKIRI
Mémoriser les motifs. Il faut retrouver 2 oeufs avec des motifs identiques afin de pouvoir les couver. La première poule a en avoir 6 gagne la partie. |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > POUR LES PETITS > DJECO > | ||
RYTHME ET BOULET |
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RYTHME ET BOULET
Véritable phénomène, ce jeu fait trembler les salles où il est en démonstration... Plus fort que si un groupe de rock s’y produisait en live. Vous êtes fan de Queen et de We Will Rock You ? Comme dans la chanson, le rythme vous lance directement dans la dance. Préparez-vous à prendre une grosse claque avec ce jeu d’ambiance idéal pour jouer tout l’été ! Le principe de ce jeu, sonore et visuel, est simple : tous les joueurs battent le même rythme (deux claquements sur les cuisses, un dans les mains) et ’s’appellent’ les uns les autres à l’aide de signes de reconnaissance. Attention à ne pas briser la chaîne sonore ou visuelle, vous risquez de vous prendre un ’boulet’ qui vous rapprochera de l’élimination... |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > COCKTAIL GAMES > | ||
STRATEGO ORIGINAL (V.O) |
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STRATEGO ORIGINAL (V.O)
Stratego est un jeu de stratégie pour deux joueurs. Chaque joueur dispose de manière cachée, son armée comme il le souhaite sur le plateau. Le but est de trouver le drapeau de l’armée adverse. Chaque unité est plus ou moins forte et vous combattez à l’aveuglette. Saurez vous être plus malin que votre adversaire ? |
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| JEUX DE SOCIÉTÉ > IMPORT ALLEMAND > DIVERS > | ||
THE BLUE LION |
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THE BLUE LION
Le Blue Lion, un diamant d’une pureté et d’une couleur unique, est présenté au Louvres, attirant les convoitises des princes de la cambriole. Mais heureusement, la police veille... Le principe est simplissime : 6 tuiles recto/verso que les joueurs vont tour à tour déplacer ou retourner, et ainsi créer les différentes combinaisons permettant de récupérer le fameux BLUE LION. |
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TOP TRUMPS CHIENS |
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TOP TRUMPS CHIENS
Compétences développées : mémoire But du jeu : récupérer les cartes de ses adversaires Contenu : 30 cartes dans un étui plastique. Bataille fermée, où chaque carte possède plusieurs critères, les atouts (force, intelligence, célébrité, taille etc.). Tous les joueurs regardent la carte du dessus de leur paquet. Le joueur dont c’est le tour choisit le critère qui lui semble le plus fort et attaque ses adversaires. Celui qui a la plus forte valeur pour le critère choisi ramasse les cartes et les place sous sa pile. Celui qui gagne toutes les cartes est le vainqueur de la partie. Les cartes contiennent des photos et des informations inédites sur les personnages de la licence. |
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TOP TRUMPS LES SIMPSON |
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TOP TRUMPS LES SIMPSON
Compétences développées : mémoire But du jeu : récupérer les cartes de ses adversaires Contenu : 30 cartes dans un étui plastique. Bataille fermée, où chaque carte possède plusieurs critères, les atouts (force, intelligence, célébrité, taille etc.). Tous les joueurs regardent la carte du dessus de leur paquet. Le joueur dont c’est le tour choisit le critère qui lui semble le plus fort et attaque ses adversaires. Celui qui a la plus forte valeur pour le critère choisi ramasse les cartes et les place sous sa pile. Celui qui gagne toutes les cartes est le vainqueur de la partie. Les cartes contiennent des photos et des informations inédites sur les personnages de la licence. |
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TOUCHE TROUVE - LES TAILLES |
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TOUCHE TROUVE - LES TAILLES
Ça alors ! Les kobolds magiciens se sont faufilés dans votre chambre et ont caché tous les jouets dans leur sac magique. Dans trois jeux différents, les enfants essayent de retrouver au toucher les bons objets dans le sac. Mais ce n’est pas aussi facile que cela, car chacun des cinq objets est représenté dans trois tailles différentes et on a vite fait de se tromper. Une collection de jeux éducatifs passionnants pour 1 à 4 kobolds de 4 à 99 ans. Trois jeux tactiles variés développant la motricité fine, la concentration et la mémoire Ce jeu stimule : La perception La motricité fine la mémoire |
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TSCHAK ! |
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TSCHAK !
Tschak ! 4 donjons successifs, 3 étages par donjon, et autant de trésors gardés par diverses créatures. Pour explorer tout ceci, une horde d’aventuriers que vous allez devoir organiser au mieux, en gardant un oeil sur vos voisins, car eux aussi aimeraient bien rafler tous les trésors en évitant les monstres. À chaque manche, les mains de cartes passent de joueur en joueur, et tout le monde aura ainsi eu les mêmes aventuriers en main. Plus aucune place laissée au hasard ! Enfin si, quand même un peu :-) TSCHAK ! Un jeu de plis futé de Dominique Ehrhard, illustré de main de maître par Vincent Dutrait. |
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TWO BY TWO (MEMORY ARCHE NOE) |
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TWO BY TWO (MEMORY ARCHE NOE)
48 cartes de cartes représentent 24 paires d’animaux. On peut jouer au memory ou plus simplement au jeu de mariage. Un arche de Noé en 3 D peut recevoir les couples d’animaux réunis |
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