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BAKONG

BAKONG

Dans Bakong, les joueurs sont de courageux aventuriers en quête des superbes émeraudes de la forêt cambodgienne. Munis de leur sac à dos et de leur courage, ils tentent de progresser dans la végétation en évitant ses obstacles et ses pièges. Mais la jungle est traîtresse et pleine de dangers...

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BATABANGA (BATAILLE CORSE)

BATABANGA (BATAILLE CORSE)

Réflexe et sens de l’observation sont nécessaires pour mener à bien cette bataille endiablée sur fond de décor africain. Si 2 cartes identiques se succèdent, Banga !!

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BATIK

BATIK

Original : le plateau de jeu de Batik est un tableau vertical ... transparent ! 18 pièces de bois, de formes géométriques variées, vont y être insérées une à une, en laissant quelques vides... Gare à celui dont la pièce ne rentre pas complètement dans le tableau : il a perdu !

Un jeu pour toute la famille, dès 6 ans.

Un joueur possède les pièces claires, l’autre les foncées. A tour de rôle, chacun insère une de ses pièces dans le tableau, sans forcer son introduction. Le premier joueur dont une pièce dépasse du tableau perd la partie.

Une variante « match » permet de corser les parties successives.

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BAZAR BIZARRE

BAZAR BIZARRE

Pour les pièces en bois, la bouteille est verte, le fantôme est blanc,le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise ! Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à choper le bon objet :

  • si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper !
  • mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte : ni l’objet, ni la couleur !

Simple ? Pas si sûr… Drôle et trépidant ? Assurément !!!

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BEEP BEEP !

BEEP BEEP !

Beep ! Beep ! est un jeu super rapide pour 2 jusqu’à 6 joueurs dans lequel vos réflexes et capacités de distinction sont mis à l’épreuve.

Le jeu est composé d’une voiture en caoutchouc qui couine quand vous tapez dessus et 112 cartes avec des animaux dans de différentes couleurs.

Les joueurs essaient simultanément de saisir les cartes avec les animaux de la même couleur que la carte qu’ils viennent de saisir juste avant. S’ils arrivent à attraper 3 cartes avec le même animal ou la même couleur ils doivent taper sur la voiture. Le joueur le plus rapide reçoit ainsi des points bonus.

Règles : français, néerlandais Composants : pour toutes les langues

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BIBLIOS VF

BIBLIOS VF

A la tête d’un monastère au Moyen Age, vous vous mesurez avec les autres monastères pour avoir la plus belle bibliothèque. Pour constituer votre collection, il vous faudra acquérir les pigments nécessaires à la confection des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les œuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d’or limitée. Toute l’astuce sera de vous séparer des éléments de votre collection au bon moment et de payer au plus juste les pièces qui rendront les autres envieux tout en composant avec les caprices des évêques pour parvenir à vos fins.

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BLOKUS GEANT

BLOKUS GEANT

Chaque joueur dispose de 21 pièces à sa couleur de tailles différentes issues d’assemblages de carrés. Chacun part d’un coin du plateau carré puis à son tour, ajoute une pièce à un emplacement libre en veillant à ce quelle touche par un angle une des pièces à sa couleur sans jamais les toucher par un côté.. Il n’y a par contre aucune restriction au niveau des contacts entre pièces adverses. Le jeu se termine quand personne ne peut plus poser de pièce. Le gagnant est celui qui a réussi à poser un maximum de carrés. Ce jeu bénéficie d’une promotion. Détails en page d’accueil professionnel.

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BRAINBOX A.B.C.

BRAINBOX A.B.C.

Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant...

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BRAINBOX ANIMAUX

BRAINBOX ANIMAUX

Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant...

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BRAINBOX TOUT PETITS

BRAINBOX TOUT PETITS

Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant...

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BRAINBOX VOYAGE AUTOUR MONDE

BRAINBOX VOYAGE AUTOUR MONDE

Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant...

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BRAINBOX VOYAGE EN FRANCE

BRAINBOX VOYAGE EN FRANCE

Sur le recto d’une carte, plein d’éléments qui nous permettent d’en connaître plus sur le sujet concerné.En solitaire, après une observation de quelques secondes, on retourne la carte et on répond aux questions qui nous sont posées. Elles peuvent porter sur un aspect culturel (la capitale d’un pays, la spécificité d’un animal, ...), ou tout simplement un détail de la carte. A plusieurs, notre voisin nous posera une question prise au hasard au dos de notre carte. Mémoire et observation, le tout en apprenant...

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BUGS & CO

BUGS & CO

Récupérez le plus vite possible un maximum de monstres identiques !

Mélangez les tuiles de petites bêtes, défaussez-en 7 au hasard puis placez les tuiles restantes face cachée sur la table. Disposez les tuiles Trophée face visible avec les tuiles de monstres.

Trois, deux, un… tout le monde joue ! Les joueurs retournent des tuiles d’une main, puis les conservent face cachée dans leur autre main ou les reposent sur la table. Attention : il est interdit de reposer ou de regarder une tuile de sa main. Il faut donc bien garder en mémoire les petites bêtes capturées. Mais de nombreux monstres se ressemblent, et dans la confusion générale, il sera difficile de ne pas se tromper, d’autant plus que les joueurs peuvent reposer les tuiles n’importe où !

Dès que vous pensez avoir réuni un maximum de familles comprenant 3 bêtes identiques, prenez le Trophée de plus forte valeur. Vous devrez alors attendre que les joueurs s’emparent des autres trophées avant le décompte. Chaque famille de 3 bêtes identiques rapporte 3 points, chaque tuile ne complétant pas une famille donne un malus de -1 point, et chaque Trophée rapporte le nombre de points indiqué sur la tuile correspondante.

Le joueur ayant remporté le plus de points gagne la partie.

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CAPT'AIN PIRATE

CAPT’AIN PIRATE

Capt’ain Pirate est un jeu de cartes facile à apprendre sur le thème des pirates et de leur quêtes aux trésors. Les joueurs seront obligés de s’allier temporairement afin de réussir des expéditions (créer un groupe de 5 pirates de la même famille à deux joueurs). Or le second joueur a le droit de refuser de prêter main forte ou tout simplement ne possède pas les cartes nécessaires. Si, toutefois, l’expédition parvient à se faire, les deux participants vont pouvoir marquer des points.

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CASSE TOI POV'CON

CASSE TOI POV’CON

Votre but ? Augmenter la cote de popularité de votre personnage. Le stress et les bains de foule vous amèneront peut-être à maugréer une malheureuse phrase qui fera chuter cette cote… à votre plus grand désespoir !

« Casse-toi pov con ! » imaginé par Ludovic Maublanc et illustré par Martin Vidberg (auteur du célèbre blog « l’actu en patates ») fera sourire et grincer des dents. Il n’en demeurera pas moins un bon jeu d’observation aux rouages bien huilés dans lequel sang-froid, prise de risques et rapidité seront vos principaux atouts.

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CIR KIS

CIR KIS

Compétences développées : observation, tactique, stratégie

But du jeu : Pour gagner, il faut marquer 40 points en complétant les cercles et les étoiles sur le plateau avec des pièces de formes différentes.

Contenu : Un plateau, 4 ensembles de 20 pièces plastiques (une couleur par joueur), 4 pions marqueurs de points.

Une règle essentielle : chaque pièce doit toucher la dernière pièce posée (suivre le leader). Les pièces posées doivent s’emboîter parfaitement dans les rainures du plateau. La couleur majoritaire dans un cercle ou une étoile marque 10 points ; le joueur qui termine un cercle ou une étoile marque 5 points. Le score par joueur pour un cercle et une étoile est plafonné à 10 points.

Si vous êtes malin, vous pourrez jouer deux fois de suite et gagner gros !

Cir Kis a gagné le Grand Prix du Jouet 2009 dans sa catégorie.

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COMME DES SARDINES

COMME DES SARDINES

Sardines outragées ! Sardines brisées ! Sardines martyrisées ! Mais sardines libérées !

Contestataires de tous les pays, unissez-vous pour améliorer les conditions de vie des sardines en boîte ! Donnez de la voix pour la noble cause des sardines ; mettez-y tout votre cœur ! Attention, détournez-vous des infâmes perturbateurs qui se glissent dans les manifestations et sachez haranguer la foule ! Votre mission ? Scander des slogans tout en essayant de repérer celui qui a été retiré de la pile.

« Comme des sardines… », une bombe hilarante aux sonorités farfelues…parce que la vie comporte de vrais combats.

Contenu : 24 cartes slogan, 4 carte faux slogan, 4 cartes perturbateur, 8 cartes association, 6 cartes score, 3 cartes règle.

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CRAZY MIX BOITE METAL

CRAZY MIX BOITE METAL

Un jeu de cartes rapide et délirant pour les esprits vifs !

Soyez le premier à décrypter le code pour trouver le symbole secret ayant les quatre bonnes caractéristiques : couleur, forme, taille et remplissage.

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DIAM'S (XII SINGES)

DIAM’S (XII SINGES)

Scruter le marché des gemmes, collectionner les diamants, amasser sa fortune dans son coffre-fort... Et ne pas hésiter à recourir à des ventes forcées, des opérations de perce-blindage, des tours de passe-passe, etc. A chaque étape de la partie, des choix simples sont possibles. Combinez les meilleures décisions pour construire des séries de cartes gagnantes !

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DIE NACHT DER MAGIER - LA NUIT DES MAGICIENS

DIE NACHT DER MAGIER - LA NUIT DES MAGICIENS

Voilà un jeu qui se joue dans le noir. Sur un grand plateau sombre, vous devrez déplacer vos magiciens phosphorescents sans faire tomber les autres pions (invisibles) du plateau surélevé. ’La nuit des magiciens’ est donc un jeu très original où chacun tentera de s’y retrouver dans l’obscurité sans tout faire tomber. Fus rires garantis.

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DIFFERENCES ?

DIFFERENCES ?
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DIFFERIX

DIFFERIX

Jeu d’observation et d’orientation en forme de loto : il s’agit de placer 9 tuiles sur sa planche, en superposant les motifs identiques. Mais attention, les détails et les différences sont infimes ! A jouer seul ou à plusieurs en concours de vitesse. On arrête quand un des joueurs a posé toutes ses tuiles. Celui qui en a placé correctement le plus grand nombre gagne.

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DIGGER

DIGGER

A vos pioches...

Dans Digger, vous incarnez un orpailleur et vous aller devoir récupérer les plus de pierres précieuses avant la fin de la nuit.

A chaque tour, le joueur jettera 5 dés qui lui permettront de ramasser différentes pierre (or, rubis,...). Mais le temps s’écoule, et vous ne pouvez pas savoir combien de secondes il vous reste pour continuer votre récolte...

Rapidité, observation, prise de risques et habilité seront vos meilleures armes pour lutter contre vos adversaires...

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DOBBLE

DOBBLE
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DOBBLE

DOBBLE 5 jeux en un pour les rapides !

Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.

55 cartes comportant chacune 8 symboles, 5 variantes… et c’est parti !

Quel que soit le jeu choisi, repérez plus vite que vos adversaires le seul et unique symbole identique entre deux cartes puis nommez-le à haute voix. Ensuite, récupérez la carte comportant le même symbole que la vôtre, défaussez votre carte ou refilez-la à un adversaire, selon les règles de la variante à laquelle vous jouez.

Vous pouvez jouer à tous les mini jeux dans l’ordre, dans le désordre, ou rejouer toujours au même. Le principal est de s’amuser !

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DON DRAGO

DON DRAGO

Chaque futur héros aimerait bien récupérer le plus gros trésor jamais trouvé au pays du dragon !

Un jeu de cartes plein d’aventures pour 2 à 4 vaillants chevaliers dès 6 ans

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FOUTRAK

FOUTRAK

Foutrak est un jeu d’observation et de rapidité complètement farfelu qui vous propose de faire des bruitages et des mimes. À chaque tour a lieu un duel entre 2 joueurs. Le joueur actif choisit un adversaire puis retourne une carte. Il s’agit alors de réaliser ce qui est indiqué sur les illustrations de la carte avant son camarade. C’est là que les choses se compliquent.

Toute illustration sur fond jaune invite les joueurs à mimer ce qui y est représenté (un lapin, un accordéon, etc.). Si un dessin sur fond bleu apparaît, vous devrez faire le bruit correspondant (miauler si c’est un chat, par exemple). Enfin, le fond vert invite à mimer et bruiter l’image (ah, le singe…).

Les cartes de jeu contiennent de une à quatre illustrations numérotées. Les joueurs sont ainsi informés de l’ordre dans lequel ils doivent effectuer les actions de chaque carte. Mais attention : une image comprenant un élément rose doit être ignorée, et il faut crier « Foutrak » si le bonhomme zinzin est présent sur la carte retournée ! Vous remportez une carte à chaque bonne réponse, plus un bonus avec les cartes Foutrak. Pour l’emporter, soyez le joueur ayant glané le plus de cartes !

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GALAXY TRUCKER VF

GALAXY TRUCKER VF

Par Vlaada Chvatil, l’auteur de Through the Ages, Dungeon Lords, Space Alert…

Vous avez une tête de pigeon… euh de pilote ? Ça tombe bien, Corp. Inc. a besoin de vous !

On ne le sait pas assez mais la conquête spatiale passe par de bonnes canalisations d’égout. Or leur transport est risqué et hors de prix. Chez Corp. Inc., on a eu une idée géniale : plutôt que de transporter les matériaux avec un vaisseau, pourquoi ne pas les utiliser… pour construire le vaisseau lui-même ? Il ne manque qu’un pigeon… euh, un pilote pour livrer le tout à bon port.

C’est là que vous entrez en scène. Signez là, juste là, et vous pourrez vous bichonner un vaisseau préfabriqué à partir de canalisations d’égouts. Et hop ! direction la Périphérie de la galaxie. Pourrez-vous construire un vaisseau suffisamment résistant pour traverser un essaim de météorites ? Vous défendre contre les pirates ? Ou arriver le premier ? Bien sûr que vous le pouvez ! Devenez un camionneur galactique, un vrai, et profitez du voyage !

Le web en parle : « Galaxy Trucker est un jeu très ludique aux règles simples et au matériel imposant. » - Ludigaume. « Une bombe ludique. 5/5 » - Christophe, sur Trictrac.net

Joueurs : 2 à 4. Age : à partir de 10 ans. Durée : 60 min. Langue : Français.

Matériel : 1 plan de vol, 8 marqueurs vaisseaux double face, 60 cartes « Aventure » (20 de chaque niveau), 64 crédits cosmiques avec différentes dénominations, 144 composants de vaisseau (inclus les 4 composants de départ), 4 plaques numérotées, 40 figurines d’astronautes, 8 figurines d’aliens (2 couleurs différentes), 8 marqueurs de vaisseaux (4 couleurs différentes), 36 cellules d’énergie, 56 marchandises (4 couleurs différentes), 1 plaque avec les règles des manches 2 et 3, 2 dés, 1 sablier et 1 livret de règles.

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GOBBLET CLASSIC

GOBBLET CLASSIC

Pour emporter la victoire, il vous suffit d’aligner 4 Gobelets de votre couleur. Rien de plus simple, si l’on ne prend pas en compte les coups fourbes que peut imaginer votre adversaire. En effet, il peut cacher vos pièces avec des gobelets d’une taille plus grande (à la façon des poupées russe). Un petit jeu abstrait de placement et de mémoire très addictif.

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GOBBLET GEANT

GOBBLET GEANT

On joue sur un plateau de 16 cases disposées en carré de 4 sur 4. Chaque joueur dispose de 12 gobelets à sa couleur répartis selon 3 lots de 4 pièces gigognes. En début de partie, chacun dispose ses pièces devant lui, en 3 piles de gobelets encastrés les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun prend devant lui une de ses pièces visibles et la pose sur le plateau. Il peut également déplacer une de ses pièces déjà posée sur le plateau vers un place libre ou en gobant éventuellement une pièce plus petite déjà présente, (on peut aussi bien gober une de ses pièces que celle d’un adversaire). Le gagnant est le premier joueur réussissant à aligner 4 pièces à sa couleur. Toute pièce touchée devant être jouée, il arrive que l’on fasse involontairement gagner un adversaire en découvrant une pièce cachée à sa couleur.

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GOBBLET KID

GOBBLET KID

Les fantômes ne tiennent pas en place et sautent les uns au dessus des autres. Chaque couleur de fantomes veut s’installer sur le plateau pour faire un rang bien aligné : Les Gobblets se déplacent et se mangent les uns les autres ! Mais attention, un Gobblet peut en cacher un autres, il ne faut pas oublier qui a avalé qui car dés que 3 Gobblets de même couleur sont alignés il gagnent la partie.

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HALLI GALLI

HALLI GALLI

Sur chaque carte de ce jeu sont représentés des fruits. Chacun leur tour, les joueurs retournent la première carte de leur paquet. Lorsqu’il y a exactement 5 fruits identiques sur la table, il faut être le plus rapide à taper sur la sonnette pour gagner les cartes de ses camarades, Le premier joueur qui récupère toutes les cartes a gagné.

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HORNET

HORNET

Vous êtes à la tête d’un duo de frelons. À chaque tour, vous avez le choix entre trois types d’actions, sachant que pour chaque type, vous avez le choix entre l’option « j’assure » et la version « j’aime bien être agressif ». Bien sûr, agressivité rime avec prise de risque et quelquefois, ça casse au lieu de passer.

La majorité sur chaque espace d’implantation d’une ruche est programmée au fur et à mesure du jeu. Si un joueur obtient trois majorités, il gagne séance tenante ! Du coup, vous allez peut-être viser les ruches les plus faciles à contrôler, car plus petites... Mais en fin de partie, en cas d’égalité sur le nombre de ruches, c’est le nombre de rayonnages de miel installés par les joueurs qui compte. Vous avez donc intérêt à ne pas trop jouer qu’à court terme, parce qu’on ne sait jamais, au cas où...

Les actions possibles ?

Simple : vous avez le choix entre la récolte de nectar (avec le risque de prendre tout ou rien en version agressive dans le champ visité), la production de miel (à partir du précieux nectar bien sûr – en le plaçant à la place de celui des autres en version agressive) et une phase de vol histoire de changer de champ et de prendre un peu de nectar en passant (plus si c’est un vol agressif).

Ceux qui auront déjà lu les règles le diront : pour la production de miel, l’option « non agressive » ne l’est pas complètement : soit vous produisez du miel, soit vous détruisez celui des autres frelons. Si si, c’est non agressif ! En version agressive, avec cette option, vous produisez votre miel ET vous détruisez celui des autres...

En conclusion ?

On vous l’avait dit. Depuis qu’il y a moins d’abeilles à cause de tous ces pesticides, ça devait bien arriver, des trucs comme ça ! Et si ce jeu n’est pas fait pour être coopératif, sa mécanique très simple en fait un jeu rapide et efficace pour régler ses comptes entre amis !

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HYPER DASH

HYPER DASH

Frappez les cibles indiquées plus vite que l’éclair !

Posez les cibles sur une table. Suivez ensuite les ordres de l’Hypervoix avant de frapper les cibles indiquées aussi vite que possible avec le sceptre Hyper Dash ! Puis passez le sceptre à vos adversaires. Le joueur qui effectue le meilleur temps l’emporte. Découvrez plusieurs jeux de mémoire, d’observation et de rapidité pour des parties survoltées !

Un sceptre électronique qui reconnaît les cibles et calcule les scores. Possibilité de jouer seul, à deux ou en équipe.

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JUNGLE SPEED

JUNGLE SPEED

Jungle speed est un jeu poilant qui vous permettra de mesurer vos réflexes et votre vivacité. Chacun possède des cartes dont il devra se débarrasser pour emporter la partie tandis qu’un totem de bois trône au centre de la table. A chaque tour, on retourne des cartes, si deux cartes sont semblables, les joueurs concernés doivent saisir le plus promptement possible le totem, et le plus rapide refile alors ses cartes à son infortuné adversaire. Pour corser la difficulté, il existe des cartes pratiquement semblables qui peuvent tromper les joueurs et d’autres qui forceront tous les joueurs à intervenir. Jungle Speed est un jeu de Thomas Vuarchex et Pierrick Yakovenko.

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JUNGLE SPEED - LA TOTALE

JUNGLE SPEED - LA TOTALE

Pour les fans absolus de Jungle Speed : tout Jungle Speed enfin réuni dans ce coffret…... et beaucoup plus !

Avec cette édition vous disposez de toutes les cartes de Jungle Speed : les cartes du jeu de base et celles de toutes les extensions.

En prime, ce coffret contient un totem de luxe en édition spéciale. Tous les ingrédients sont là pour que votre plaisir de jeu soit total !

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JUNGLE SPEED ELECTRONIQUE

JUNGLE SPEED ELECTRONIQUE

Une ambiance électrique !

Le jeu d’ambiance le plus populaire et le plus dingue revient en version électronique. Le principe reste le même : les joueurs posent à tour de rôle une carte devant eux, et dès qu’un symbole identique à celui représenté sur une carte adverse apparaît, il faut être le premier à attraper le totem pour « offrir » ses cartes au perdant. L’objectif : ne plus avoir de cartes.

Cette version de "Jungle Speed" propose 3 niveaux de difficulté et introduit dans le jeu une base électronique. En plus d’observer, il faudra maintenant écouter attentivement car désormais, une voix vous dicte plus d’une dizaine d’actions spéciales ! Gare aux changements de sens et aux « fausses indications » qui vous mèneront sur de mauvaises pistes !

3 niveaux de jeu ! 12 actions spéciales !

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JUNGLE SPEED LAPINS CRETINS

JUNGLE SPEED LAPINS CRETINS

Les Lapins Crétins ont envahi l’univers de Jungle Speed ! Rassurez-vous, le principe du jeu n’est ni plus ni moins « Crétin » qu’avant. Les joueurs dévoilent une carte devant eux, chacun leur tour. Dès que deux joueurs retournent un dessin identique, il faut être le premier à attraper le totem pour pouvoir donner son tas de cartes au perdant. Celui qui se débarrasse de toutes ses cartes avant ses camarades l’emporte !

Attention : la Crétinisation de Jungle Speed ne s’arrête pas là ! Avec des dessins de Lapins Crétins dans des positions différentes sur des fonds identiques et des Lapins Crétins aux toilettes avec ou sans papier hygiénique ou tapette à mouches, les cartes pièges de cette édition pleine de Crétineries pousseront à la faute les plus grands habitués de Jungle Speed. Et qui dit faute dit récupération de cartes !

Par ailleurs, si la carte « chaud lapin » apparaît, tous les joueurs tentent d’attraper la figurine de Lapin Crétin posée sur le totem. Le plus rapide distribue sa défausse aux autres joueurs. Méfiez-vous aussi de la carte « Bwwwaaah ». Lorsque cette carte est retournée, les joueurs doivent faire le signe des oreilles de lapin derrière la tête de leur voisin en criant « Bwwwaaah ». Le dernier à faire le geste (ou celui qui attrape le totem ou le lapin) ramasse toutes les défausses de ses camarades.

BWAAAHHHHHHHH !

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JUNGLE SPEED SCOOBY-DOO

JUNGLE SPEED SCOOBY-DOO
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KALEIDOS

KALEIDOS

Dans Kaleidos, les joueurs choisissent une illustration parmi les dix tableaux disponibles, puis retournent une carte « Lettre » et un sablier qui s’écoulera durant une minute environ. Ils doivent ensuite repérer dans l’illustration le plus de mots possible dont la lettre initiale correspond à la lettre retournée. Les joueurs notent secrètement les mots trouvés, puis dévoilent leurs listes respectives une fois le sablier écoulé.

On procède alors au décompte des points de la manche. Les mots proposés par plusieurs joueurs rapportent 1 point alors que les mots proposés par un seul participant ont une valeur de 3 points. Après le décompte, une nouvelle manche commence. Les joueurs choisissent une nouvelle illustration et tirent une carte « Lettre ». Une partie se joue en 10 manches. Le vainqueur est le joueur ayant obtenu le plus de points à la fin de la dernière manche.

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KATAMINO BASIC (PLASTIQUE)

KATAMINO BASIC (PLASTIQUE)

Katamino est au départ un casse-tête composé de 12 pentaminos en bois (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique). La boite contient également un plateau en bois dont la taille peut varier selon la difficulté du casse-tête choisi. Un plateau en carton faisant figurer des aides pour le casse-tête et un plateau de jeu au verso est également fourni.

Version Plastique du Katamino

KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe logique et sens de l’observation : KATAMINO est devenu « un classique » auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s’adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s’accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4 ; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!

Autres possiblités :

  • Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l’aide des 3 tableaux-grilles.
  • Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
  • Avec KATAMINO Luxe ou Classic, réaliser des figures en volume (parallélépipèdes ou autres).

A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l’échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l’adversaire dans l’impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau : le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.

Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d’exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples.

Toy award 2001 - Benelux Parent’s Choice Recommended Award 2003 – USA National Parenting Center’s Seal of Approval 2003 - USA Prix d’Excellence 2004 – Quebec, CANADA Nets Gold Star Award 2004 – CANADA

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KATAMINO CLASSIC (BOIS)

KATAMINO CLASSIC (BOIS)

Version Bois du Katamino

KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe logique et sens de l’observation : KATAMINO est devenu « un classique » auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s’adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s’accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4 ; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!

Autres possiblités :

  • Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l’aide des 3 tableaux-grilles.
  • Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
  • Avec KATAMINO Luxe ou Classic, réaliser des figures en volume (parallélépipèdes ou autres).

A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l’échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l’adversaire dans l’impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau : le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.

Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d’exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples.

Toy award 2001 - Benelux Parent’s Choice Recommended Award 2003 – USA National Parenting Center’s Seal of Approval 2003 - USA Prix d’Excellence 2004 – Quebec, CANADA Nets Gold Star Award 2004 – CANADA

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KATAMINO GEANT

KATAMINO GEANT

Version Géante du Katamino

KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe logique et sens de l’observation : KATAMINO est devenu « un classique » auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s’adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s’accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4 ; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!

Autres possiblités :

  • Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l’aide des 3 tableaux-grilles.
  • Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
  • Avec KATAMINO Luxe ou Classic, réaliser des figures en volume (parallélépipèdes ou autres).

A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l’échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l’adversaire dans l’impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau : le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.

Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d’exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples.

Toy award 2001 - Benelux Parent’s Choice Recommended Award 2003 – USA National Parenting Center’s Seal of Approval 2003 - USA Prix d’Excellence 2004 – Quebec, CANADA Nets Gold Star Award 2004 – CANADA

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KATAMINO LUXE

KATAMINO LUXE

Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Version Deluxe du Katamino

KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d’acquérir les premières notions de géométrie dans l’espace, et développe logique et sens de l’observation : KATAMINO est devenu « un classique » auprès des enseignants. Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s’adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s’accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4 ; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!

Autres possiblités :

  • Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l’aide des 3 tableaux-grilles.
  • Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
  • Avec KATAMINO Luxe ou Classic, réaliser des figures en volume (parallélépipèdes ou autres).

A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l’échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l’adversaire dans l’impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau : le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.

Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d’exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples.

Toy award 2001 - Benelux Parent’s Choice Recommended Award 2003 – USA National Parenting Center’s Seal of Approval 2003 - USA Prix d’Excellence 2004 – Quebec, CANADA Nets Gold Star Award 2004 – CANADA

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LATUVU

LATUVU

Pour jouer malin en voiture ou en train...

Les enfants d’aujourd’hui passent de plus en plus d’heures en voiture ou en train. Latuvu est un merveilleux moyen d’observer le paysage tout en jouant. Il s’agit de repérer dans le paysage qui déroule sous nos yeux, les illustrations figurant sur les cartes. Les cartes dessinées avec humour par Joelle Passeron sont légendées en anglais et en français ce qui permet aux adultes de se faire une petite révision de vocabulaire anglais.

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LE LABYRINTHE MAGIQUE

LE LABYRINTHE MAGIQUE

Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie

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Les Loups-Garous de Thiercelieux - Le Village

Les Loups-Garous de Thiercelieux - Le Village

Grand succès ludique signé Hervé Marly et Philippe des Pallières, les Loups-Garous de Thiercelieux ressortent leurs crocs dans une édition revue et augmentée comprenant les cartes du jeu de base ainsi qu’une extension inédite ! Le Village propose de nouveaux personnages (le maléfique Loup-Garou Blanc, le triste Corbeau, le redoutable Pyromane), et les joueurs ont désormais la possibilité d’exercer un métier (barbier, institutrice, etc.).

Chaque joueur représente un personnage particulier : maître du jeu, loup-garou, voyante, chasseur, sorcière, voleur, cupidon, petite fille, capitaine ou simple villageois. Sous l’égide du maître du jeu, chaque nuit, des loups-garous dévorent un villageois. Le lendemain, les survivants exécutent un monstre potentiel. La partie se termine lorsque l’un des deux clans a éliminé tous les joueurs adverses.

Avec le Village, différentes fonctions seront désormais attribuées aux villageois ! Au début de chaque partie, le meneur de jeu choisira les bâtiments utilisés durant le jeu. Certains participants pourront posséder un bâtiment et exercer le métier qui lui correspond alors que d’autres joueurs se retrouveront sans domicile et devront attendre que leurs camarades soient éliminés pour demander au Maire de reprendre leur fonction.

De nouvelles options de jeu, plus de pouvoirs révélés pour les joueurs, une compatibilité parfaite avec l’extension Nouvelle Lune, plus de 120 combinaisons possibles entre personnages et métiers… on s’en lèche les babines !

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LOGIKVILLE

LOGIKVILLE

Devinez dans quelles maisons vivent plusieurs personnages et leurs animaux en vous basant sur les indices indiqués sur des cartes d’énigmes. Placez les figurines de personnages et animaux dans les maisons adéquates, puis vérifiez si vous avez visé juste en retournant la carte pour regarder la solution.

Les enfants et les joueurs débutants commencent par placer leurs personnages et animaux dans 3 maisons avant de passer à 5 maisons. Apprenez à maîtriser les pictogrammes qui vous aideront à résoudre les énigmes puis devenez le roi de la logique !

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LOTO DECOUVREUR AUTOUR DU MONDE

LOTO DECOUVREUR AUTOUR DU MONDE

Rapprocher des images représentant divers aspect de la vie et des lieux de différents pays du monde.

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LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX

LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX

Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d’une simplicité redoutable ! Chaque joueur reçoit une carte de personnage, (avec une fonction ou une particularité bien précise) tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L’un des joueurs ne reçoit pas de carte. Il sera le meneur de jeu et il aura le privilège d’assister aux actions de tous les autres joueurs.

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MAKE N BREAK

MAKE N BREAK

Les joueurs disposent d’un minuteur et de blocs de bois de différentes couleurs. Chacun tire une carte et va être chargé de réaliser en temps limité, une construction respectant les couleurs et la disposition des blocs comme indiqué sur le modèle. Différentes variantes sont adaptées à l’âge des joueurs. On tiendra compte ou non des couleurs et on pourra éventuellement enchaîner les constructions durant le temps imparti.

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MAKE N BREAK EXTREME

MAKE N BREAK EXTREME

10 pièces de construction de formes différentes et 80 cartes représentant des combinaisons différentes. A vous de jouer. Attention, le chronomètre tourne. Votre temps est limité en fonction du résultat du dé.

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MELI MELO DES ANIMAUX

MELI MELO DES ANIMAUX

42 cartes représentent chacune 1/3 d’un animal pris parmi 14. Chaque animal correspond à un pictogramme imprimé sur la carte. En jeu de famille, chacun réclame à un autre joueur une carte en nommant soit l’animal soit le pictogramme. Quand tous les animaux sont reconstitués, la partie est tezrminée et chacun compte ses animaux.

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MEMO FRUITS ET LEGUMES

MEMO FRUITS ET LEGUMES

Placer toutes les cartes, faces cachées, sur la table. Chaque joueur, à tour de rôle, retourne deux cartes. S’il retourne deux cartes identiques (ex : les deux cartes salade, les deux cartes kiwi…), il gagne la paire et peut rejouer. Le joueur qui a récupéré le plus de paires gagne la partie.

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MES PREMIERS JEUX : MEMO TISSU PAULINA

MES PREMIERS JEUX : MEMO TISSU PAULINA

Ce jeu permet une bonne initiation aux jeux de mémoire. Les gais motifs de chevaux invitent à observer et à s’exprimer. La mémoire est développée de manière ludique et les enfants sont initiés à jouer suivant des premières règles. Un très beau jeu de mémoire à motifs de chevaux pour 1 à 4 enfants à partir de 2 ans.

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MES PREMIERS JEUX : TRIO DE LUTINS

MES PREMIERS JEUX : TRIO DE LUTINS

Ces trois jeux colorés emmèneront les tout-petits au pays des lutins. Les enfants pourront jouer selon leur imagination, superposer des lutins selon leurs couleurs, gagner une partie tous ensemble et apprendre plein de choses. Une amusante collection de jeux d’assemblage !

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MISTIGRI (DAGOBERT)

MISTIGRI (DAGOBERT)

Mistigri : Un jeu de mariage où l’on rapproche et l’on dépose sur la table le mâle et la femelle de chaque famille d’animaux. Mais attention, il faut éviter de garder en fin de partie la carte Chat qui ne peut pas être associé à une autre carte.

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MONZA

MONZA

Des véhicules aux couleurs des joueurs se livrent à une course acharnée sur piste composée de bandes de couleurs. Chacun, à son tour lance six dés de couleur qui vont lui permettre d’avancer sur les cases du circuit. Tant qu’il le peut, il choisit successivement un dé et se place sur une bande adjacente libre de couleur correspondante. Il s’arrête si les dés non utilisés ne lui permettent plus d’avancer. C’est ensuite au joueur suivant. Le gagnant est celui qui franchira la ligne en premier.

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OK CORRAL

OK CORRAL

De 3 à 6 cow-boys ont prévu de se rendre à OK Corral afin d’en découdre et de régler quelques comptes en suspens… Dans ce jeu, vous incarnez une gâchette facile qui cherche à acquérir or et renommée. Pour gagner, vous ne pourrez compter que sur vos réflexes et devrez laisser vos sentiments de côté !

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OZ (YSTARI)

OZ (YSTARI)

Vous connaissez l’histoire du Magicien d’Oz ? Une petite fille perdue dans un pays inconnu, un lion poltron, un bûcheron en fer à la recherche d’un cœur et un épouvantail écervelé embarqués dans une aventure qui a marqué plusieurs générations !

Avec Oz, replongez dans l’univers de ce conte féerique en réunissant les protagonistes de vos cartes Histoire.

Disposez sur la table des colonnes de cartes comprenant deux personnages et une histoire. Chacun leur tour, les joueurs prennent l’intégralité des cartes de la colonne de leur choix. Ils gardent les personnages en main et posent les cartes Histoire devant eux. Une fois que tous les joueurs sont servis, les cartes restantes sont défaussées et un nouveau tour commence. La partie se joue en 9 tours. Un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes Histoire devant lui. À partir du 5e tour, il faut retourner une carte Histoire face cachée par tour. Les 5 cartes ainsi retournées seront écartées du jeu à la fin de la partie. Sélectionnez-les judicieusement ! Lors du décompte final, chaque personnage de votre main présent dans l’une de vos cartes Histoire vous rapportera des points. Pour l’emporter, cumulez plus de points que vos camarades.

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PAS TOUCHE LA MOUCHE

PAS TOUCHE LA MOUCHE

Avec « Pas touche la Mouche », il va falloir faire preuve de rapidité pour mettre le doigt le plus vite possible sur le pion de couleur qui va bien. A son tour, un joueur mélange les pions. Un est noir (la couleur du frelon), un jaune (la guêpe), un rouge (le moustique) et les autres sont verts (les mouches). En fonction du nombre de joueurs, il n’y en aura d’ailleurs pas pour tout le monde. Une fois les pions bien secoués, le joueur choisit une de ses cartes en main. Il faut dire que chacun a en a reçu cinq en début de partie, une représentant chacun des quatre insectes (frelon, guêpe, moustique et mouche) et une carte Essaim.

Lorsqu’il retourne sa carte, les autres joueurs doivent réagir le plus vite possible et mettre le doigt sur le bon pion. S’il s’agit du frelon, la guêpe ou le moustique, le pion correspondant, c’est parfait. Sinon, il est toujours possible de se rabattre sur les mouches, c’est un joli lot de consolation. Les choses compliquent lorsqu’il s’agit des mouches. C’est qu’elles se séparent en deux catégories, les sympas et les pas sympas. Elles sont comme ça les mouches. Si elle est sympa, il faut éviter de l’écraser, ni elle ni ses amis insectes. Les joueurs qui se ratent et se précipitent perdent des points. Si elle n’est pas sympa, il faut écraser une mouche et rien d’autre. Écraser autre chose fait perdre des points, forcément. Enfin reste l’Essaim, l’arme fatale mais qui s’utilise avec parcimonie. Sur elle, sont représentés plusieurs insectes et il faut réagir en fonction de l’insecte le plus représenté dessus. À moins qu’il n’y ait une mouche sympa. Ah ben oui, une seule mouche sympa et tout le monde est sympa. Et quand on est sympa, on est cool avec les insectes.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint les 50 points ou lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes.

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PETE'S PIKE ATTEINS LE SOMMET

PETE’S PIKE ATTEINS LE SOMMET

Toi et les chèvres magiques devez aider Pete à atteindre le sommet sain et sauf en trouvant la bonne séquence de déplacements.

40 énigmes avec 4 niveaux de difficultés ! Un jeu casse tête evoutif !

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PIQUE PRUNE

PIQUE PRUNE

C’est la bousculade dans le verger ! Au programme des Jeux Olympiques des hérissons, nous avons aujourd’hui une nouvelle discipline : « le vol de fruits ». Chaque hérisson doit chiper en passant les fruits que ses amis ont embrochés sur leurs piquants. Le premier à avoir récupéré tous les fruits de ses concurrents gagne la partie. Mais il faut s’y connaître dans le jardin pour avancer. Car un hérisson sans piquants pointus ni mémoire risque fort de passer à côté de la couronne de lauriers …

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QUARTO CLASSIC

QUARTO CLASSIC

L’objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais ne croyez pas que vous jouerez celles que vous voudrez : c’est l’adversaire qui choisit pour vous ! Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : « QUARTO ! ». Contenu : 16 pièces en bois, un plateau de jeu en bois, un sac de rangement, une règle du jeu.

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QUARTO DELUXE

QUARTO DELUXE
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QUARTO GEANT

QUARTO GEANT

Un des plus astucieux parmi les jeux de ces dernières années. C’est déjà un grand classique. Le gagnant est le premier qui parvient à aligner 4 pions ayant la même caractéristique sur un critère choisi parmi 4 (couleur, forme, hauteur, plein/vide). Son originalité tient en deux points :

1) Le nombre de Critères à prendre en compte.- Les critères ne sont pas liés aux joueurs, (chacun des joueurs peut gagner en alignant par exemple 4 pièces rondes ou 4 pièces noires).

2) La pièce à placer par un joueur est choisie par son adversaire. Situation déroutante à découvrir !

Dimensions : 65x65

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QUARTO MINI

QUARTO MINI
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QWIRKLE VF

QWIRKLE VF

RAPIDE À COMPRENDRE, QWIRKLE EST UN JEU POUR TOUTE LA FAMILLE.

Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle ! Le but : associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques. Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée. Les règles expliquées en 30 secondes :

  • Le but : réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).
  • Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.
  • On peut jouer autant de tuiles que l’on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d’un coup).
  • On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.
  • A chaque coup, le joueur marque autant de points qu’il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).
  • Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).
  • Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.
  • Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.

Qwirkle se compose de 108 tuiles en bois avec 6 formes de 6 couleurs différentes. Chaque joueur essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.

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RAPIDCROCO

RAPIDCROCO

Un cambriolage a été commis et pas moins de 32 crocodiles sont suspects. L’ordinateur de la police diffuse une liste de critères qui va vous permettre de retrouver le plus vite possible le coupable idéal. On va rechercher par exemple un crocodile masculin, maigre, de couleur verte et avec des lunettes et un chapeau. Attention, car il va falloir aussi suivre la direction pointée par les bras des crocodiles mais également tenir compte des 4 cartes hippos qui disent Ils mentent tous. Rapidcroco est un jeu de Roberto Fraga

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RICOCHET ROBOTS RASENDE ROBOTER

RICOCHET ROBOTS RASENDE ROBOTER

A cheval entre le casse-tête est le jeu de société, Ricochet Robot vous demande d’amener un robot vers un endroit précis. A chaque tour, on va retourner un pion indiquant un robot (parmi 4) et une « cible » (parmi 17). Votre but : être le premier à trouver le plus court chemin pour amener le robot vers la cible. Mais voilà, dès qu’un robot se met à bouger, il ne s’arrête que s’il rencontre un obstacle, c’est-à-dire un mur ou un autre robot. Pour arriver à ses fins, on peut déplacer n’importe quel robot pour faire obstacle au robot principal et ainsi atteindre plus vite son but. A chaque fois que l’on bouge un robot, on compte un déplacement. Tous les joueurs réfléchissent simultanément à la manière dont ils vont bouger les robots pour amener le bon robot au bon endroit. Dès qu’un joueur a trouvé, il annonce en combien de déplacements il y arrive. Les autres joueurs ont alors 30 secondes pour trouver une solution plus rapide. Casse-tête collectif toujours différent et possédant toujours une solution, Ricochet Robot s’est imposé depuis de nombreuses années comme la référence du genre. Incontournable pour tous ceux qui aiment faire chauffer leurs neurones quelques minutes durant, en début de soirée pour attendre les retardataires.

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ROUGE JAUNE VERT BOITE METAL

ROUGE JAUNE VERT BOITE METAL

Chaque carte Couleur mentionne une couleur en l’écrivant dans l’une des 4 autres couleurs et en la citant une, deux, trois ou quatre fois. A partir du pot commun, chacun tente de réaliser sa série de cartes en veillant à ce que les cartes contiguës n’aient strictement aucun point commun :pas de jaune à coté de jaune, et pas de double à coté d’un double ! Attention, les erreurs coûtent cher au moment du décompte final… Tout le monde joue en même temps et la fièvre monte, jusqu’à ce que le plus rapide mette fin à la manche. Pour finir en tête, il faut l’esprit vif et l’oeil acéré : « ROUGE JAUNE VERT », un jeu terriblement prenant !

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SAKURA (BOYS & GIRLS)

SAKURA (BOYS & GIRLS)

La chasse aux cœurs solitaires est ouverte ! Tactique et sens de l’observation sont nécessaires pour créer les meilleurs couples de la high school. Se positionner, réagir aux opportunités, tenter le tout pour le tout, griller les ouvertures des autres joueurs : à vous de mettre en œuvre la stratégie gagnante.

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SET (VERSION FRANCAISE)

SET (VERSION FRANCAISE) la preuve par trois

Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifi er un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques : COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou rectangle), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ? CONTENU : 81 cartes, règle du jeu.

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SKIP BO BOITE METAL

SKIP BO BOITE METAL

RÈGLES DU JEU : 7 ans - adulte De 2 à 6 joueurs

CONTENU : 144 cartes numérotées de 1 à 12 18 cartes Skip-Bo.

BUT DU JEU : Être le premier joueur à se débarrasser de son stock de cartes en complétant des séries dans un ordre croissant.

PRÉPARATION DU JEU : Chaque joueur reçoit un stock de cartes : 30 cartes pour une partie à 2, 3 ou 4 joueurs, et 20 cartes pour une partie à 5 ou 6 joueurs. Chaque joueur place son stock à sa droite et en retourne la première carte face visible sans regarder celles du dessous (au cours du jeu, la première carte du stock devra toujours être face visible). Le donneur pose alors les cartes non distribuées au centre de la table pour constituer la pioche.

PRINCIPE DU JEU : Les cartes du stock ne peuvent être jouées que si elles viennent compléter des séries placées au centre de la table. Ces séries se constituent au fur et à mesure du jeu de la façon suivante : elles commencent obligatoirement par une carte 1 et progressent, carte par carte, jusqu’à une carte 12. Les cartes Skip-Bo sont des jokers et prennent la valeur de n’importe quelle carte. Lorsqu’une carte 12 (ou Skip-Bo) est jouée, la série est terminée et est écartée du jeu. Une nouvelle série peut être commencée à cet emplacement. 4 séries maximum peuvent coexister au centre de la table. Les séries écartées sont mélangées pour reconstituer la pioche lorsque celle-ci est épuisée.

PREMIER TOUR DE JEU : Le joueur à gauche du donneur commence en prenant 5 cartes de la pioche pour constituer sa main. S’il possède une carte 1 ou Skip-Bo (dans sa main ou au-dessus de son stock) il peut commencer une série au centre de la table. Il peut jouer autant de cartes qu’il le souhaite, par exemple, s’il possède plusieurs cartes 1, il peut commencer plusieurs séries, s’il possède une carte 2, il peut continuer une série. S’il joue les 5 cartes de sa main, il en repioche 5 nouvelles et peut continuer de jouer. Lorsqu’il ne veut plus ou ne peut plus jouer, il termine son tour en défaussant une carte de sa main : il pose une carte devant lui (attention, les cartes du stock ne peuvent pas être défaussées) et crée ainsi sa première pile de défausse. Au cours du jeu, chaque joueur pourra créer jusqu’à 4 piles de défausse qui lui seront personnelles. Les piles de défausse peuvent contenir un nombre illimité de cartes et ce dans n’importe quel ordre. Vient alors le tour du joueur suivant qui procède de la même façon.

LES TOURS SUIVANTS : Un joueur commence toujours par compléter sa main à 5 cartes avant de jouer - par exemple, s’il ne lui reste que 2 cartes en main, il doit en piocher 3. Il a le droit de jouer autant de cartes qu’il le souhaite à la condition qu’elles viennent compléter une série. Il dispose de trois sources différentes pour jouer :

  • la première carte de son stock
  • la première carte de chacune de ses propres piles de défausse
  • les 5 cartes de sa main (qu’il renouvelle s’il joue les 5 en un seul tour) Il doit toujours terminer son tour en défaussant une carte de sa main sur une de ses piles de défausse.

CONSEILS TACTIQUES :

  • Le but du jeu est de se débarrasser des cartes de son stock. Jouez-les toujours en priorité.
  • Ne perdez pas de vue la première carte des stocks de vos adversaires : il est parfois intéressant de jouer ou de ne pas jouer certaines cartes pour les empêcher de la jouer.
  • Jouer les cartes de votre main et de votre pile de défausse n’est pas une fin en soi, cela doit vous servir à vous débarrasser des cartes de votre stock ou à bloquer vos adversaires.

LE GAGNANT : Dès qu’un joueur ne possède plus aucune carte dans son stock - même s’il possède encore des cartes en main et dans ses piles de défausse - il est déclaré vainqueur.

VARIANTES : Partie en plusieurs manches : Volis pouvez décider de jouer une partie en plusieurs manches et d’établir des scores. Le gagnant de chaque manche gagne 5 points par carte restante dans les stocks de ses adversaires, plus une prime de 25 points pour la victoire. Le premier qui atteint 500 points gagne la partie.

JEU PAR ÉQUIPE : Il est possible de constituer des équipes de 2 joueurs. Dans ce cas, les règles restent les mêmes. Les partenaires ne doivent pas être assis côte à côte. A son tour de jeu, un joueur peut aussi jouer les cartes du stock et des piles de défausse de son coéquipier. Toutefois, seul le joueur dont c’est le tour décide des cartes qu’il joue, il donne à son coéquipier les indications correspondantes, par exemple « joue ta carte 4 ». Le coéquipier doit rester silencieux et s’il ne le fait pas, il devra prendre 2 cartes de la pioche et les ajouter à son stock sans les regarder. Pour gagner, une équipe doit se débarrasser de ses 2 stocks.

JEU PLUS RAPIDE : Vous pouvez choisir de réduire le nombre de cartes distribuées en début de partie. Plus le stock est réduit, moins la partie est longue.

CAS PARTICULIERS : 1. Si un joueur se trompe et pioche trop de cartes avant de jouer, il doit ajouter toutes les cartes supplémentaires à son stock. 2. Lorsqu’un joueur joue alors que ce n’est pas son tour et qu’un autre s’en aperçoit, le fautif doit arrêter immédiatement de jouer et le jeu reprend là où il devait être normalement. Le fautif ne devra pas reprocher de cartes au début de son prochain tour. Si par contre il n’est pas pris sur le fait, le joueur n’est pas pénalisé et le tour continue comme si rien ne s’était passé. 3. Dans le cas de parties en équipe, un joueur peut continuer à jouer avec les cartes de sa main et de ses piles de défausse, même s’il s’est déjà débarrassé de son stock.

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SPIDMONSTERS

SPIDMONSTERS

Motif ! Planète ! Monstre ! Les associations s’enchaînent et se déchaînent à un rythme délirant. Le premier a s’être débarassé de tous ses monstres a gagné.

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STRATEGO ORIGINAL (V.O)

STRATEGO ORIGINAL (V.O)

Stratego est un jeu de stratégie pour deux joueurs. Chaque joueur dispose de manière cachée, son armée comme il le souhaite sur le plateau. Le but est de trouver le drapeau de l’armée adverse. Chaque unité est plus ou moins forte et vous combattez à l’aveuglette. Saurez vous être plus malin que votre adversaire ?

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TANTRIX 56 TUILES BOITE HEXA

TANTRIX 56 TUILES BOITE HEXA

Les tuiles hexagonales ont chacune trois bandes de couleurs différentes, qu’il faut juxtaposer en respectant la connexion des couleurs entre elles... En solitaire, il s’agit d’un casse-tête avec différents niveaux de difficultés. En jeu collectif, chacun se concentre sur sa propre couleur, et essaie de réaliser une ligne plus longue que les autres tout en contrant celles des adversaires.

Contenu : jeu complet de 56 tuiles numérotées, présenté dans une pochette de voyage avec règles du jeu. Possibilité de jouer à 2,3 ou 4 en jeu de stratégie, ou en solitaire.

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TENDS BIEN L'OREILLE

TENDS BIEN L’OREILLE

Attention ! La bande de cambrioleurs de coffres-forts fait de nouveau parler d’elle à Clepto-Ville. Les quatre bandits sont de véritables « pros ». Il suffit qu’ils secouent un peu le coffre-fort et voilà qu’ils en ont déjà la combinaison. Celui qui tendra le mieux l’oreille pourra forcer le plus grand nombre de coffres-forts et remportera le trophée d’or.

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THE RESISTANCE

THE RESISTANCE

Résistance est un jeu très interactif d’identités secrètes, de déduction et de manipulation. Les joueurs sont membres d’une organisation secrète de résistance qui combat un gouvernement corrompu. Cependant, des espions se sont infiltrés dans leurs rangs dans le but de déjouer leurs plans. La résistance réussira-t-elle à évincer ces espions malfaisants à temps ?

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TIGRE ET EUPHRATE (MATAGOT)

TIGRE ET EUPHRATE (MATAGOT)

La Mésopotamie, célèbre « Pays des deux Fleuves » qui s’étend entre le Tigre et l’Euphrate : le berceau de notre civilisation. Sur ces terres fertiles, il y a plus de 3000 ans, s’élevaient les toutes premières villes, celles dont la Bible nous conte l’histoire : Ur, Ninive et surtout la puissante Babylone.

De nouvelles civilisations naissent, d’autres disparaissent à jamais… Soyez au cœur de ce combat épique pour la maîtrise des territoires entre le Tigre et l’Euphrate. Que votre dynastie prenne le contrôle de la plus brillante des civilisations !

Faites prospérer des villes, des fermes, des temples. Érigez, en l’honneur des dieux, des monuments imprenables. Mais sur la route du pouvoir suprême, bien des conflits armés vous opposeront à vos voisins !

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TIGRE ET EUPHRATE (PEGASUS-VO)

TIGRE ET EUPHRATE (PEGASUS-VO)

La Mésopotamie, célèbre « Pays des deux Fleuves » qui s’étend entre le Tigre et l’Euphrate : le berceau de notre civilisation. Sur ces terres fertiles, il y a plus de 3000 ans, s’élevaient les toutes premières villes, celles dont la Bible nous conte l’histoire : Ur, Ninive et surtout la puissante Babylone.

De nouvelles civilisations naissent, d’autres disparaissent à jamais… Soyez au cœur de ce combat épique pour la maîtrise des territoires entre le Tigre et l’Euphrate. Que votre dynastie prenne le contrôle de la plus brillante des civilisations !

Faites prospérer des villes, des fermes, des temples. Érigez, en l’honneur des dieux, des monuments imprenables. Mais sur la route du pouvoir suprême, bien des conflits armés vous opposeront à vos voisins !

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TOKYO TRAIN

TOKYO TRAIN

Un jeu de 6 cartes de couleurs différentes est posé entre les 2 joueurs de la même équipe (en un rectangle de 2 cartes sur 3). L’un est le chef de gare (émetteur) et l’autre le voyageur (récepteur). On tire une carte-objectif, valable pour toutes les équipes, qui représente l’ordre des cartes qu’il faut reproduire, et que seuls les chefs de gare peuvent voir. Chaque chef de gare va devoir indiquer à son partenaire, au moyen de 3 gestes différents, ou déplacer les cartes pour reproduire le modèle de l’objectif, et ce, le plus vite possible. Là où cela devient délirant, c’est que chaque couleur est désignée par un nom japonais ! (Chacun a une fiche de rappel des noms devant soi).

fiche de jeu publiée par Jean-Eudes

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TRAFFFIC

TRAFFFIC

Trafffic est un jeu pour toute la famille qui fera appel à votre sens de l’observation et à votre rapidité.

Les règles sont d’une simplicité déconcertante : i l faut simplement vous débarrasser de toutes vos cartes en retrouvant, pour chacune, trois voitures disposées de la même façon sur le plateau de jeu. Pour cela, il est possible, à tour de rôle uniquement, de déplacer d’une case une voiture, ou d’intervertir deux voitures adjacentes.

Mais attention : tout le monde scrute le plateau en même temps afin de profiter des configurations continuellement changeantes ! Au final, seuls les plus rapides l’emporteront !

Règles en Français (pdf)

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WATAI BLEU

WATAI BLEU

Wataï est un jeu de cartes addictif où vivacité et réactivité sont les maîtres mots ! Jouez vos cartes, autant et aussi vite que vous le pouvez, au centre de la table. Ayez l’oeil et la main agile, car vos adversaires jouent sur le même terrain que vous et en même temps ! Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible et comptez les points. Dès qu’une manche est terminée, entamez la suivante. Mais attention, le dé à 8 faces changera les règles et votre score à chaque tour !

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WATAI VERT

WATAI VERT

Wataï est un jeu de cartes addictif où vivacité et réactivité sont les maîtres mots ! Jouez vos cartes, autant et aussi vite que vous le pouvez, au centre de la table. Ayez l’oeil et la main agile, car vos adversaires jouent sur le même terrain que vous et en même temps ! Débarrassez-vous de vos cartes le plus vite possible et comptez les points. Dès qu’une manche est terminée, entamez la suivante. Mais attention, le dé à 8 faces changera les règles et votre score à chaque tour !

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ZANIMATCH

ZANIMATCH

Il faut être vif et rester concentré ! Le premier qui trouve sur la grande carte « méli-mélo » un animal de son jeu, abat sa carte vite, vite !

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