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7 WONDERS - SEVEN WONDERS

7 WONDERS - SEVEN WONDERS

Bâtissez une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs !

Une partie se joue en trois « Âges » de 6 tours. Au début de chaque Âge, les joueurs reçoivent 7 cartes. Un Âge comporte 6 tours de jeu durant lesquels les participants vont mettre une carte en jeu qui leur permettra d’effectuer l’une des trois actions suivantes : construire un bâtiment, construire une étape de Merveille, ou recevoir 3 pièces d’or.

Certaines constructions nécessitent l’apport de ressources qui seront produites par le plateau Merveille du joueur, par certaines cartes, ou en commerçant avec les cités voisines. À la fin d’un Âge, les joueurs comparent le nombre de symboles bouclier présents sur leurs bâtiments militaires avec le total de chacune des deux cités voisines. Si un joueur dispose d’un total supérieur à celui d’une cité voisine, il prend un jeton Victoire. Une fois le troisième et dernier Âge écoulé, les joueurs procèdent au décompte de toutes leurs ressources (bâtiments, trésors, etc.). Celui qui a glané le plus de points l’emporte.

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A FEW ACRES OF SNOW

A FEW ACRES OF SNOW

Dans A Few Acres of Snow, les actions que vous pouvez effectuer sont déterminées par les cartes de votre main et de la pioche. Pour obtenir plus d’actions, ajoutez des cartes à votre défausse, qui deviendra votre pioche. Il existe des cartes de localisation et d’empire. Vous ajoutez les cartes de localisation à votre pioche en colonisant de nouvelles localisations ou en vous emparant de celles de l’ennemi.

Les cartes d’empire sont simplement sélectionnées, mais sont parfois payantes. Au début de la partie, chaque joueur contrôle plusieurs localisations et possède dans sa pioche les cartes correspondantes. Les cartes de localisation peuvent être utilisées pour coloniser de nouvelles localisations, développer des localisations existantes, construire des fortifications et lancer des attaques. Les localisations peuvent fournir des moyens de transport, des revenus, des colons et des milices. Les cartes d’empire ont souvent une fonction militaire, comme l’infanterie régulière et l’artillerie de siège.

D’autres cartes augmentent vos possibilités d’actions. Si vous souhaitez développer vos villes rapidement, multipliez les cartes colon dans votre pioche. Si vous voulez gagner par la seule force des armes, incorporez-y des cartes militaires. Certaines cartes d’empire neutres peuvent être prises par chaque joueur. Les plus intéressantes sont les cartes Natifs Américains, qui permettent de faire des embuscades et des raids chez votre adversaire. La partie peut se terminer soudainement si un joueur capture une localisation particulière, par exemple si l’Anglais prend Québec. La partie peut aussi prendre fin si un joueur capture un certain nombre de cubes et de disques à son adversaire.

Un jeu signé Martin Wallace (Brass, London…). Décisions tactiques et gestion de cartes pour 2 joueurs.

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Ad Astra

Ad Astra BRUNO FAIDUTTI & SERGE LAGET NOUS EMMENENT DANS LES ÉTOILES

Dans la lignée des jeux de développement (Les Colons de Catane, Race for the Galaxy, Puerto Rico, ...), voici un nouveau venu : Ad Astra « Vers les étoiles »

Ce jeu contenant figurines, cartes, plateau, et tuiles nous emmène dans l’espace où 5 factions vont explorer de nouveaux systèmes afin de développer des colonies.

On retrouve dans ce jeu des mécanismes déjà connus qui sont, pour l’occasion, revus ou corrigés. Chaque joueur possède un panel de cartes actions, qui lorsqu’elles sont jouées vont profiter à tous les joueurs (en conférant un bonus au possesseur de cette carte). Mais ce qui est assez déstabilisant c’est que nous allons devoir programmer les 12 ou 15 actions de chaque tour à l’avance et cela sans voir quelles actions les autres joueurs insèrent dans la grille.

Les actions possibles sont les suivantes :

  • Déplacement : vos vaisseaux se déplacent dans d’autres endroits (cela coûte des cartes énergies)
  • Production : vos vaisseaux, colonies et usines présentes sur des planètes récoltent des ressources
  • Commerce : échange de ressources avec les autres joueurs/la banque
  • Construction : Utilisation des ressources pour batir colonies, usines, vaisseaux, ...
  • Score : chaque joueur va gagner des points selon l’échelle que vous choisissez
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AGE OF INDUSTRY M. WALLACE

AGE OF INDUSTRY M. WALLACE

Vous voilà en pleine révolution industrielle. Vous devrez vous enrichir en prenant part activement à cette révolution. Construisez des usines, des ports, des mines,... et remportez la partie !

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AGRICOLA VF

AGRICOLA VF

Dans Agricola, vous jouez un fermier du XVII siècle et sa femme vivant dans sa modeste chaumière. A chaque tour, chacun des membres de la famille effectuera une action. S’ils collectent du bois et des roseaux, ils pourront alors agrandir leur maison, puis avoir des enfants. Ces enfants permettront aux joueurs d’effectuer des actions supplémentaires, mais devront être nourris. Pour trouver de la nourriture, les joueurs devront labourer puis semer leur champs. Ces champs produisent des légumes et céréales qui seront récupérés lors des récoltes, et les joueurs pourront également élever du bétail. Pour cela, ils devront poser des clôtures autour de leur pâture et ainsi faire prospérer leur cheptel. Un jeu de programmation très tactique qui peut être joué en solitaire ou par 5 joueurs au maximum. Une partie dure environ deux heures.

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AUTOMOBILE VF (MARTIN WALLACE)

AUTOMOBILE VF (MARTIN WALLACE)

Qu’importe la couleur… Pourvu que ce soit noir !

Automobile vous transporte à l’époque où inventeurs de génie, artisans habiles et entrepreneurs audacieux bâtissaient les fondations de ce qui allait devenir l’industrie automobile américaine. A vous de vous frayer un chemin pour faire fortune en construisant et en vendant des voitures. En prenant à vos côtés des hommes de génie comme Ford, Sloan, Kettering, Howard, Durant et Chrysler, vous parviendrez à trouver l’équilibre entre qualité et quantité, production de masse et modèle de luxe fait sur mesure, innovation et distribution à grande échelle. Perdez cet équilibre et vous ferez faillite. Trouvez le meilleur compromis, changez de vitesse au bon moment et vous serez riche. Vous pourriez même peut-être gagner. Alors maintenant, retroussez vos manches et soyez prêt à mettre les mains dans le moteur !

Automobile est un jeu aux possibilités multiples et subtilement dosées, garantissant 2 heures de défi et d’amusement pour 3 à 5 joueurs de 13 ans et plus.

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BOMBAY

BOMBAY

Avec votre éléphant, vous parcourez l’Inde et achetez différentes étoffes au meilleur prix, pour tenter de les revendre dans les villes où le cours est le plus haut. Il sera également attribué un bonus à celui qui aura visité le plus de villes, et à celui qui aura obtenu le plus de jetons « clientes »

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CARSON CITY VF

CARSON CITY VF

1858 Les parcelles de terrains de la nouvelle ville de Carson City son mises en vente. Vous disposez d’une petite somme d’argent et d’une fidèle équipe de cow-boys prêts à tout pour vous aider. Vous cherchez à vous approprier les meilleurs terrains et construire les bâtiments les plus lucratifs. Aurez-vous l’audace de provoquer en duel vos adversaires, qui tenteront de réaliser les meilleurs coups à votre place ? saurez vous profiter de l’appui des personnalités les plus influentes de la ville ?

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Catane : extension 5/6 joueurs (plastique)

Catane : extension 5/6 joueurs (plastique)
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CATANE Edition 2010

CATANE Edition 2010

Il y a déjà plusieurs semaines que vous avez quitté la terre ferme. Vous êtes à la tête d’une expédition ayant pour mission de coloniser l’île de Catane. Les ouvrages des Explorateurs décrivent cette île comme un paradis où abondent toutes les richesses nécessaires pour y construire de prospères cités.

Suite à un long et pénible périple votre navire atteint enfin les côtes de l’île. Mais soudain, vous constatez de votre longue-vue que vous n’êtes pas seul ! D’autres navires autour de l’île débarquent des hordes de colons.

Les premières colonies fondées croissent rapidement. L’espace devient de plus en plus rare et les échanges commerciaux de plus en plus nécessaires. Vous devrez donc utiliser à profit vos talents de négociateur ! Une grande aventure vous attend.

Deviendrez-vous le premier souverain de Catane ?

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CAYLUS

CAYLUS

Dans ce jeu de William Attia, les joueurs incarnent des maîtres d’oeuvre dont la mission est de construire un nouveau château pour le roi Philippe le Bel. Pour cela, ils devront gérer au mieux leurs deniers, les ressources disponibles et surtout développer l’économie du petit village qui s’étend au pied du site. Bien entendu, les agents royaux – le bailli et le prévôt – veillent au grain sur l’avancement des travaux !

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CITADELLES 3EME EDITION

CITADELLES 3EME EDITION

Dans Citadelles, chaque joueur doit bâtir une cité à l’aide de cartes représentant les quartiers de la ville. A chaque tour, les joueurs doivent incarner un personnage doté d’un pouvoir particulier : construire un quartier plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trèsor, protéger sa cité, piocher plus de cartes... Le gagnant sera celui auquel ambition, fortune et filouterie auront permis de bâtir la plus belle cité.

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CIVILIZATION VF (EDGE FFG)

CIVILIZATION VF (EDGE FFG)

Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau amène le jeu vidéo du même nom sur votre table. Les joueurs explorent le monde, recherchent de nouvelles technologies, construisent des empires, et luttent contre leurs ennemis par la diplomatie et la guerre.

Deux à quatre joueurs luttent pour devenir la première civilisation à laisser une trace dans l’histoire. Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau propose un plateau unique à chaque partie, six civilisations, et presque 40 technologies à apprendre.

Avec un système de pyramide technologique novateur qui permet que chaque civilisation avance technologiquement à son propre rythme, quatre façons de gagner, et un système de combat rapide et accrocheur, les parties ne seront jamais identiques !

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CLAUSTROPHOBIA

CLAUSTROPHOBIA

1634. Assoiffée de conquêtes, l’humanité a jeté son dévolu sur l’enfer.

Dans ce jeu de survie tactique, l’un des joueurs dirige le groupe d’humains qui explore les lugubres couloirs infernaux et affronte un flot incessant de troglodytes, alors que son adversaire incarne les démons qui prennent d’assaut ces aventuriers.

Fort d’un matériel prêt à jouer et de figurines peintes, Claustrophobia est un jeu de plateau facile d’accès à la mise en place rapide. Né d’un subtil mélange entre mécanismes allemands (gestion des caractéristiques des personnages) et américains (aspect aléatoire de la résolution des combats), Claustrophobia ravira les amateurs d’affrontements tactiques. Les six scénarios inclus dans le jeu vous permettront d’explorer des heures durant les sous-sols de l’enfer dans une ambiance délicieusement lugubre !

Lorsque les scénarios proposés n’auront plus de secret pour vous, vous pourrez créer les vôtres ou vous rendre sur le site du jeu où vous découvrirez de nombreux scénarios inédits.

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DAKOTA

DAKOTA

Revivez l’épopée du Far West et les conflits qui opposaient les pionniers européens aux indiens d’Amérique.

L’histoire épique de la Colonisation de l’Ouest Sauvage par les Colons Américains a toujours été un sujet historique controversé. En fait, de nombreux historiens considèrent la Colonisation de ce pays comme un exemple de progrès qui apporta beaucoup de bénéfices à ce territoire encore inexploré. D’autre part, certains spécialistes voient cette période comme la fin de la culture Américaine Indigène, écrasée inexorablement par les Colons Américains désirant construire une meilleure vie, peu importe la manière, les coutumes et les droits des Indigènes. Dakota amène ce choc des cultures sur votre table de jeu. Chaque joueur contrôle soit une tribu indigène soit un groupe de colons, et essaye d’atteindre ses propres objectifs en utilisant les ressources naturelles disponibles pour développer sa communauté.

Mais comment pouvez-vous assurer un meilleur futur à votre peuple ? La clé du succès réside dans votre capacité à identifier clairement votre objectif final, à gérer les ressources disponibles de manière prudente et habile, et à bloquer vos adversaires en cours de route, peu importe qui ils sont, indigènes ou colons !

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DEADWOOD

DEADWOOD

Le chemin de fer arrive à Deadwood ! Serez-vous assez brutal et inflexible pour prendre la ville avant qu’il arrive ? Des gangs rivaux sont en ville, prêts à saisir les opportunités que le chemin de fer va amener. Ils menacent la population, prennent le contrôle de leurs commerces, et se livrent des duels dans les rues poussiéreuses. Quand le chemin de fer arrive, le gang avec le plus d’argent a le contrôle de la ville, si ses membres n’ont pas été descendus auparavant… Mais les gangs doivent faire attention ! Trop de violence et la Cavalerie se pointera pour rétablir l’ordre et la loi... Votre gang peut-il prendre le contrôle de Deadwood ?

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DIE BURGEN VON BURGUND (Les Chateaux de Bourgogne)

DIE BURGEN VON BURGUND (Les Chateaux de Bourgogne)

Dans ce jeu de gestion et d’optimisation, les joueurs vont construire leur domaine autour de leur château afin de devenir le plus influent.

Pour cela, chaque joueur devra sur son plateau individuel, construire des bâtiments, élever du bétail, envoyer des produits via sa flotte de navires,...

Le tout étant géré par une mécanique à base de dés simple et subtile.

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DUNGEON LORDS VF

DUNGEON LORDS VF

Dungeon Lords est un jeu pour 2 à 4 joueurs rêvant de devenir des Maîtres de Donjon diplômés. Avant cela, il vous faudra creuser des tunnels, extraire de l’or, embaucher des monstres, poser des pièges et gérer les mille et un tracas que pose un donjon au quotidien. Bien sûr, ça ne sera pas chose facile car tout le monde convoite les mêmes ressources mais avec un soupçon de cruauté, vous devriez l’emporter. Et plus vous serez cruel, plus vous attirerez d’aventuriers dans votre donjon, avides de saccager tout ce que vous avez bâti. Au final, ce que vous aurez accompli déterminera votre score : construire votre donjon, le défendre efficacement, et peut-être même gagner des titres prestigieux.

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DUNGEON PETZ VF

DUNGEON PETZ VF

Dans Dungeon Petz, vous gérez une monstrerie pour maîtres de donjons. Vous vous lancez dans l’aventure avec votre petite famille de diablotins, un peu d’or, et une vieille cage branlante.

Achetez des bébés monstres ! Nourrissez-les ! regardez-les grandir ! Nettoyez leurs cages ! Oh oui, tenir une monstrerie est un travail sacrément excitant pour un diablotin. Mais cela peut vite tourner au casse-tête : comment remporter le concours du plus vilain monstre ? Le Chtulie est-il plus tendance que le Drago dans les donjons ? Jusqu’où faut-il renforcer les cages ? Et si les barreaux ne sont pas assez solides, combien de membres de votre famille risquent de se faire manger ?

Dans tous les cas vous allez adorer tenir une monstrerie dans Dungeon Petz !

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EGIZIA VF

EGIZIA VF

2707 avant JC : L’Egypte antique est à son apogée. De Thèbes à Gizeh, les signes de sa grandeur apparaissent tout au long du Nil. Des commerçants influents et des architectes de génies rivalisent pour participer aux projets les plus prestigieux dans le seul but de graver leur nom dans l’Histoire ! Vous êtes ces personnages de légende !

Descendez le Nil et profitez des nombreuses opportunités que vous offre ce fleuve mythique : exploitez les meilleures carrières, recrutez les ouvriers les plus qualifiés, priez les Dieux pour modifier le cycle des crues et, surtout, empêchez vos adversaires de profiter des meilleurs emplacements !

Obélisques, Temples et Pyramides n’attendent que vous pour voir le jour dans ce jeu où chacun de vos choix peut favoriser vos adversaires ! Pour l’emporter, il vous faudra mêler habilement planification à long terme et opportunisme. Devenez l’architecte préféré de Pharaon !

Matériel : 1 grand plateau de jeu, 4 plateaux individuels de joueurs, 32 bateaux en 4 couleurs, 96 pierres en 4 couleurs, 16 tuiles Équipe de construction en 4 couleurs, 4 cartes Carrière de départ, 4 cartes Blé de départ, 56 cartes Nil (22x1/2, 22x3/4,12x5), 29 cartes Sphinx, 20 tuiles Tombe, 4 tuiles Ordre de jeu numérotées 1, 2, 3 et 4, 1 marqueur Crue, 4 tuiles Scarabée et 1 livret de règles.

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GLEN MORE

GLEN MORE

Dans Glen More vous allez devoir gérer le développement d"un village écossais.

Les joueurs vont construire leur village en posant des tuiles devant eux qui leur permettront d’envoyer des villageois au parlement, de développer leur production de whisky et d’acquérir des produits au marché.

Le joueur qui saura équilibrer au mieux ces différents critères et gérer les différentes ressources, sera déclaré vainqueur.

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INNOVATION (IELLO)

INNOVATION (IELLO)

Menez votre civilisation à travers les grandes périodes de l’histoire ! De la Préhistoire à l’Ère Numérique, guidez votre civilisation jusqu’à son apogée ! Accumulez inventions et idées révolutionnaires pour vous développer et éclipser les autres joueurs. Tactique, opportunisme et audace seront les clefs de votre victoire ! Comment ça marche ? Innovation repose sur les cartes Innovation qui représentent autant d’inventions décisives de notre Histoire. Ces cartes, de cinq couleurs différentes, permettent aux joueurs d’augmenter leurs options de jeu et de produire des Ressources. Au cours de la partie, chaque joueur sera amené à récupérer plusieurs de ces cartes et les empilera selon leur couleur. Toutes possèdent un ou plusieurs Dogmes qui reflètent l’esprit d’une civilisation à un moment donné. Il existe deux types de Dogmes : les Dogmes Coopératifs, qui bénéficient aux adversaires ayant autant ou plus de Ressources que le joueur, et les Dogmes de Suprématie qui lui permettent d’imposer sa volonté à ses adversaires ayant moins de Ressources que lui. À son tour, le joueur dispose de deux actions parmi piocher, poser une carte en jeu, activer un Dogme et dominer une Période. Bien qu’un maximum de cinq cartes puissent être actives en même temps, celles qui sont recouvertes peuvent être décalées par des Dogmes et augmenter ainsi les Ressources du joueur. Ces Ressources augmentent la puissance et la résistance de la civilisation du joueur. Elles permettent de bénéficier des Innovations adverses, de renforcer ses attaques et de se protéger de celles de ses adversaires. Enfin, certains Dogmes permettent de gagner des points d’Influence pour dominer des Périodes. C’est important car il existe en effet trois façons de remporter la partie : être le premier à dominer un certain nombre de Périodes et/ou Domaines ; avoir le plus de points d’Influence lorsque la partie s’arrête ; ou remplir les conditions des Dogmes de certaines cartes.

Matériel : 4 Plateaux, 105 cartes Innovation, 5 cartes Domaine et 1 livret de règles.

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K2

K2

Le K2 est le second sommet le plus haut du monde après l’Everest avec une altitude de 8611m au-dessus du niveau de la mer. Il est considéré comme l’un des « 8000m » les plus difficiles à gravir - personne n’a jamais conquis le sommet du K2 en hiver.

Votre équipe d’alpinistes vous attend dans l’ombre du géant, prête à se lancer à l’assaut du sommet pour la gloire et la célébrité ! Vous savez pourtant ce qui vous attend : les conditions climatiques changeantes, l’ascension raide et semée d’embûches et le manque d’oxygène seront des ennemis mortels tout au long de cette dangereuse expédition. Vous allez devoir faire attention à chaque pas, utiliser au mieux les jours de beau temps en avançant plus vite que vos concurrents qui feront tout pour vous voler votre jour de gloire.

Dans K2, chaque joueur dirige une équipe de 2 alpinistes qui essaient d’atteindre le sommet du K2 en premier et de survivre aux 18 jours d’expédition. Il vous faudra entre autres, trouver votre chemin jusqu’au sommet, bloquer les autres joueurs, optimiser le placement de vos tentes, surveiller la météo, et toutes ces choses qui vont rendre votre ascension encore plus difficile. Les joueurs déplacent leurs alpinistes sur le plateau grâce aux cartes qu’ils jouent à chaque tour. Plus un alpiniste grimpe vers le sommet, plus il rapporte de points en fin de partie, mais il faut bien surveiller son niveau d’acclimatation dans les parties les plus élevées de la montagne. Si ce dernier tombe en dessous de 1, l’alpiniste meurt d’épuisement et le joueur qui le contrôle perd les points de victoire qui lui sont associés.

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LA HAVANE

LA HAVANE

La havane prend sa source dans la reconstruction de Cuba suite aux révoltes qui saccagèrent le pays au milieu du XXème siècle.

Chaque joueur va prendre le rôle d’un promoteur immobilier et va tenter de construire les bâtiments qui lui donneront le nombre de points nécessaire à la victoire.

Le seul, l’unique moyen de gagner des points de victoire provient de la construction des bâtiments. Chacun d’entre eux en rapporte entre 1 et 7 comme indiqué en haut de chaque tuile. Pour construire, il faut fournir les « ingrédients » listés sous le dessin de chaque bâtiment et qui sont de 4 sortes : des matériaux de construction, des pesos, des ouvriers et l’architecte.

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LE HAVRE

LE HAVRE

Le Havre est le deuxième plus grand port de France (après Marseille). La ville est remarquable non seulement pour sa taille, mais aussi pour son nom inhabituel. Le mot néerlandais « Havre », signifiant « Port », a été emprunté en français au 12ème siècle, mais de nos jours, il est considéré comme archaïque.

Le principe du jeu est simple. Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : on commence par placer de nouvelles marchandises sur les différents Quais, puis on choisit une action. On peut choisir soit de prendre possession de toutes les marchandises d’un type occupant un Quai, soit d’utiliser l’un des bâtiments disponibles. Les bâtiments permettent aux joueurs d’améliorer les marchandises, de les vendre ou encore de construire leurs propres bâtiments ou bateaux. Les bâtiments sont à la fois une occasion d’investir et une source de revenus, car les joueurs doivent payer des droits d’entrée pour utiliser des bâtiments qui ne leur appartiennent pas. Les bateaux, quant à eux, servent principalement à fournir les victuailles nécessaires pour nourrir les ouvriers.

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LE SECRET DE MONTE CRISTO

LE SECRET DE MONTE CRISTO

Partez à la recherche des trésors cachés par le Comte de Monte Cristo au cœur du château d’If !

Les joueurs reçoivent 2 pions Aventuriers, 1 jeton marqueur de score et 4 billes. Puis ils placent les billes aléatoirement sur les quatre pistes de l’Action Slide correspondant aux quatre grandes phases de jeu : Ravitaillement, Aventurier, Coffre aux trésors et Shuffle. La position des billes sur les pistes détermine l’ordre de jeu de chaque phase. Le premier joueur est toujours avantagé.

Lors de la phase de Ravitaillement, il peut choisir les cartes Ravitaillement distribuées à tous les joueurs. Ces cartes permettent de prendre des Aventuriers de la réserve commune et de collecter des trésors.

Durant la phase Aventurier, le premier joueur peut placer jusqu’à trois aventuriers dans les Donjons aux trésors, alors que les joueurs suivants n’ont droit d’en poser qu’un. Pour pouvoir placer plus de personnages, il faut poser un aventurier sur l’une des zones bonus du plateau.

Pendant la phase Coffre aux trésors, le premier joueur place des trésors dans les Donjons, action pouvant entraîner leur collecte. Dans ce cas, les joueurs présents dans les Donjons utilisent leurs cartes Ravitaillement pour collecter les trésors. Puis un décompte a lieu. La valeur des trésors fluctue selon le cours du marché. Ce cours peut uniquement être modifié par le premier joueur de la phase Shuffle !

À la fin de chaque phase, le premier joueur place sa bille en dernière position d’une des trois autres pistes de l’Action Slide. La partie se termine dès qu’un ou plusieurs joueurs dépassent 40 points.

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LEADER 1

LEADER 1

À la tête d’une équipe de trois coureurs, vous allez tout tenter pour remporter cette étape de prestige et rapprocher votre leader du haut du classement général.

Pour cela, vous disposez d’un leader, d’un rouleur et d’un grimpeur. Chacun a une capacité spécifique qui lui permet d’être plus performant sur son terrain de prédilection. En plus, deux d’entre eux seront sprinter et descendeur. Chacun a un certain nombre de points d’énergie, déterminé avant le départ, qu’il faudra dépenser au mieux durant la course.

Le parcours se crée avec un ensemble d’hexagones représentant des portions de terrain plat, de montée, de descente ou de faux-plat. En mettant plus ou moins de tuiles, on fait varier la durée des parties.

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LES COLONS DE CATANE (bois)

LES COLONS DE CATANE (bois)

Spiel des Jahres 1995

Les colons de Catane, c’est plusieurs millions d’exemplaires vendus à travers le monde et le porte-étendard d’une nouvelle manière de jouer. Avec ce jeu, les joueurs français ont découvert tout ce qui fait le sel des jeux allemands : une mécanique fluide et bien pensée, des règles simples, des parties courtes pour un jeu de stratégie, la non-élimination des joueurs en cours de partie, les jeux à 4 joueurs… Signalons que cette nouvelle édition reprend les pions en bois de la toute première version (oubliés les pions plastiques), et elle inclut une extension inédite nommée « La grande rivière ».

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LES MARINS DE CATANE (plastique)

LES MARINS DE CATANE (plastique)

Ceci est une extension pour le jeu Catane ou Les Colons de Catane

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LONDON (MARTIN WALLACE)

LONDON (MARTIN WALLACE)

London représente l’histoire de la ville de Londres à partir du grand incendie (1666) jusqu’à l’aube du 20ème siècle. London est pour une grande part un jeu de cartes. Trois pioches différentes représentent l’évolution historique. Chaque joueur va créer un espace de Constructions, c’est-à-dire une ligne de cartes en face de lui. Ces cartes lui procureront des avantages divers et variés : sources de revenus, de points de victoire ou réduction de la pauvreté. La plupart des cartes n’auront d’effet que lors de l’action Gérer la ville. L’argent sert à jouer des cartes et acheter des circonscriptions sur la carte. Mais il est toujours possible de faire des emprunts. Acheter des circonscriptions permet de gagner des cartes et de réduire l’impact de la pauvreté (en réduisant la surpopulation). Le plateau et divisé en zones nommées les circonscriptions. Chacune d’elle est caractérisée par son coût d’achat, le nombre de cartes qu’elle permet de piocher et le nombre de points de victoire qu’elle permet de gagner à la fin de la partie. La pauvreté est un problème épineux. En effectuant l’action Gérer la ville, un joueur va généralement augmenter son niveau de pauvreté. Certaines cartes permettent de le restreindre.

Edition ULTRA limitée à 300 exemplaires en France

Cartes en anglais, livret de règles français / anglais / allemand.

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MARCHANDS DU MOYEN AGE

MARCHANDS DU MOYEN AGE

Le Moyen Âge a vu la profession de marchand devenir l’une des plus prestigieuses avec l’établissement de comptoirs commerciaux à travers l’Europe. Possédant des comptoirs dans 6 grandes cités d’Europe, vous incarnez un marchand qui cherche à faire fortune. Vous tenterez d’atteindre votre but en acquérant 6 types de marchandises (tissu, fer, vin, nourriture, soie et sel) et en les revendant à profit. Pour les vendre, il vous faudra assurer le transport vers les cités où la demande est la plus forte mais les chariots sont rares et tous voudraient les contrôler.

En cette période où l’on voit le commerce fleurir, saurez-vous devenir prospère afin d’atteindre les plus hauts sommets de la noblesse ?

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MONOPOLY DEAL SHAKER

MONOPOLY DEAL SHAKER
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MUNDUS NOVUS

MUNDUS NOVUS

L’art de commercer dans le Nouveau Monde !

XVIe siècle. Vous êtes un puissant armateur en quête de richesses provenant du Nouveau Monde (Mundus Novus) récemment découvert. Pour acheminer de l’or et de précieuses denrées (cacao, maïs, vanille…), vous et vos camarades conquistadores devrez affréter des flottes de caravelles, solliciter le soutien d’illustres personnages, construire des entrepôts, et commercer pour former des lots de marchandises permettant de développer votre empire commercial et de faire fortune.

Signé Bruno Cathala et Serge Laget, Mundus Novus propose un voyage immersif et tactique à la découverte du commerce au temps de la conquête de l’Amérique !

• Un jeu tactique et immersif. • Trois façons de l’emporter. • Un renouvellement constant des parties.

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NAISSANCE & APOGEE DES EMPIRES

NAISSANCE & APOGEE DES EMPIRES

Dans ce jeu de Martin Wallace, ne subissez pas l’histoire, faites là ! Prenez en main le destin d’une jeune civilisation, choisissez les bonnes ressources et explorez les voies de développement qui vous conduiront vers l’expansion la plus rapide. Réclamez et défendez des territoires et finissez par forger un empire qui embrassera des continents entiers.

Naissance et Apogée des Empires est divisé en trois ères. Les choix que vous ferez durant chaque ère pourront avoir des répercussions durant toute la partie et vos décisions devront prendre en compte les bénéfices rapides mais aussi l’investissement à long terme. Les points de victoire sont acquis en construisant des cités, en bâtissant des empires, en commerçant ou en investissant dans la science.

Naissance et Apogée des Empires apporte un nouveau souffle aux jeux sur les civilisations. Essayez de trouver l’équilibre entre l’or et la nourriture, la guerre et l’agriculture, les territoires et la technologie afin de bâtir un empire destiné à surpasser toutes les autres nations !

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OLYMPOS

OLYMPOS

À l’aube des civilisations, prenez en main le destin de tout un peuple ! Devant vous, s’étendent les plaines du Péloponnèse. Dans le lointain, les lumineux rivages de la mythique Atlantide. Mais pour vous faire une place durable sur cette terre promise, il vous faudra combattre vos adversaires, développer des technologies, bâtir des merveilles, et surtout prier pour la clémence des dieux qui scrutent toutes vos actions depuis leur demeure d’Olympos.

Olympos, le nouveau jeu de Philippe Keyaerts (Evo, Smallworld) !

Tous les ingrédients d’un jeu de civilisation réunis dans un jeu rapide et fluide.

Une rejouabilité incroyable grâce à son plateau de découvertes modulaire.

Règles en Français

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ORA & LABORA

ORA & LABORA

Transportez-vous dans les chaudes et verdoyantes campagnes d’Europe et découvrez toutes les subtilités de l’économie monastique. Ora & Labora vous offre deux modes de jeu (France ou Irlande) et un riche amalgame de mécanismes dont l’ingénieuse roue de production. Ora & Labora est un jeu pour 1 à 4 joueurs pouvant être joué en version courte ou longue. De plus, on peut y jouer avec les cartes de la France ou de l’Irlande. La partie solo permet au joueur d’assimiler les règles tout en découvrant le jeu.

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POCKET ROCKETS BOITE METAL

POCKET ROCKETS BOITE METAL

Dans Pocket Rockets, les joueurs vont construire les plus belles fusées et les envoyer dans l’espace afin de marquer un maximum de points.

Le système de jeu est simple. Les joueurs bénéficient, à leur tour, de quatre points d’action qu’ils vont pouvoir utiliser sur le chantier spatial. Celui-ci est composé de six cartes placées en cercle. Trois sont des chaînes de construction qui permettent d’ériger une fusée d’une couleur donnée ; le Convoyeur permet de modifier le sens de circulation ; l’Entrepôt de recyclage offre la possibilité de remettre une carte sur une pile et d’en prendre une autre dans une autre pile et l’aire de lancement permet de prendre un pion carburant et de le poser sur une fusée complète.

Ajoutez à cela une bonne dose d’opportunisme qui fait couiner ses adversaires et vous avez une idée de l’ambiance qui régnera autour de la table.

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PRINCIPATO

PRINCIPATO

Menez votre Principauté À la Gloire ! XVIème siècle. L’Italie est morcelée en une multitude d’États. En tant que prince, vous ne disposez que de 3 ans pour développer votre principauté et vous imposer. À vous de choisir le meilleur moment pour recruter l’armée la plus prestigieuse. Serez-vous à même de payer vos condottieres et nourrir vos milices ? Préférez-vous rayonner par la culture en attirant à vous les plus grands artistes de l’époque ? Bien sûr, les princes voisins contrecarreront vos plans sans relâche. Dans Principato, les actions que vous pouvez accomplir changent en fonction de vos choix et de ceux des autres joueurs… S’emparer de la meilleure action peut favoriser vos adversaires ! N’agissez qu’au bon moment. Là est la clé du succès...

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PUERTO RICO (FILOSOFIA) VF

PUERTO RICO (FILOSOFIA) VF

En cette année 1493, Christophe Colomb découvre les îles orientales des Grandes Antilles. Moins d’un demi-siècle plus tard, Puerto Rico, symbole de ces îles, connaîtra une grande prospérité. Et ce, grâce à vous ! Peu importe le rôle que vous choisirez dans ce Nouveau Monde, que ce soit Chercheur d’or, Maire ou Marchand, votre choix devra vous mener vers la prospérité et le prestige ! Puerto Rico, un acclamé partout dans le monde par les amateurs de stratégies.

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RACE FOR THE GALAXY

RACE FOR THE GALAXY

Explorer, Coloniser, Développer, Vendre, Consommer ou Produire ? Quel sera votre choix ? Laquelle des anciennes colonies terriennes parviendra à tirer parti de la technologie des sauts hyperspatiaux pour coloniser la galaxie ? Qui découvrira les secrets des puissants seigneurs Alien, mystérieusement disparus ? Votre objectif : construire l’empire spatial le plus puissant et prospère !

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Race for the Galaxy : EXTENSION 1 TEMPETE EN FORMATION

Race for the Galaxy : EXTENSION 1 TEMPETE EN FORMATION

Tempête en formation Alors que la technologie de l’HyperSaut se répand, et que les Anciens s’éveillent, un peuple fuit son monde condamné par un soleil mourant. L’Imperium accroît son emprise, attisant la résistance et l’engagement des séparatistes. Pourrez-vous bâtir le plus puissant empire spatial dans cette galaxie au bord du conflit ?

Cette extension ajoute de nouveaux mondes de départ, de nouvelles cartes, des cartes action pour un cinquième joueur et des objectifs pour Race for the Galaxy. Un mode indépendant de jeu solitaire, une variante draft et des cartes de jeu vierges – pour que les joueurs créent leurs propres mondes et développements – sont également fournis.

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Race for the Galaxy : EXTENSION 2 REBELLES CONTRE IMPERIUM

Race for the Galaxy : EXTENSION 2 REBELLES CONTRE IMPERIUM

Attention : Ceci est une extension pour le jeu Race for the Galaxy

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THROUGH THE AGES VF (IELLO)

THROUGH THE AGES VF (IELLO)
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VASCO DA GAMA

VASCO DA GAMA

Dans Vasco da Gama, les joueurs jouent le rôle de riches armateurs cherchant, sous son patronage, à accumuler prestige et richesse.

Globalement, durant un tour, les joueurs vont pouvoir agir dans quatre domaines : en se faisant prêter main forte par des personnages, en recrutant marins, capitaines et missionnaires, en achetant des bateaux et en les envoyant en mission vers le Natal, le Mozambique ou Calcutta. Évidemment, avoir du choix au moment de résoudre les actions est un plus indéniable mais coûteux. Le cœur du système repose sur des disques d’action, numérotés de 1 à 22. A son tour, le joueur en choisit un et le place où il le souhaite. Prendre un chiffre bas donne l’assurance de jouer tôt et d’avoir plus de choix mais cela est payant. Au début de la phase, une tuile a été retournée, indiquant un seuil à partir duquel les actions deviennent gratuites. Par exemple, si la tuile indique 11, le disque d’action « 6 » aura un coût égal à 5 (11-6=5). Les disques supérieurs à 11 ne coûteront rien. Probablement car ensuite, il faut appliquer un modificateur allant de -3 à +3, ce qui peut changer considérablement la donne ! Les actions sont ensuite résolues dans l’ordre des numéros, si le joueur peut payer pour cela.

L’objectif est de monter des expéditions en achetant un projet de bateau, de recruter un équipage et d’envoyer tout ce beau monde en expédition. Les personnages apportent des bonus annexes. Enfin, dernière phase, la résolution des expéditions. Elle permet de marquer la plupart des points de victoire nécessaires à la victoire finale. Chaque bateau peut rapporter entre 4 et 11 points de victoire, points qu’ils accumulent au fur et à mesure. Plus le navire est gros, plus il peut aller loin et rapporter un maximum. Il faudra donc bien choisir le taux de rentabilité de chaque navire lors de son achat, en fonction du tour de jeu.

La partie se joue en cinq tours à l’issue desquels, le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte. Cinq tours au cours desquels il y a de nombreux choix à faire puisque chaque joueur dispose de quatre actions et qu’il doit en permanence tenir compte de ce que font les autres.

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Villes et Chevaliers (plastique)

Villes et Chevaliers (plastique)
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Villes et Chevaliers 5/6 joueurs (plastique)

Villes et Chevaliers 5/6 joueurs (plastique)

Il est nécessaire de posséder les boites suivantes pour profiter de ce produit :

  • Catane : Jeu de Base
  • Catane : Extension 5/6 joueurs
  • Catane : Villes et Chevaliers
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Villes et Chevaliers ext 5/6 (bois)

Villes et Chevaliers ext 5/6 (bois)

Il est nécessaire de posséder les boites suivantes afin de profiter de ce produit :

Colons de Catane : Le jeu de Base Colons de Catane : ext 5/6 joueurs Villes et Chevaliers

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VINHOS

VINHOS

Dans Vinhos, vous allez endosser le rôle d’un producteur de vin au Portugal. Vous ne disposerez que de six ans pour asseoir votre réputation. Pour cela, il vous faudra établir des domaines à travers tout le pays, chaque région ayant ses particularités, acheter des vignobles et bâtir des caves pour vos vins. En vous attachant le concours d’œnologues confirmés, vous pourrez améliorer la qualité de votre vin et des experts réputés vous aideront à en affiner les arômes, la robe et sa teneur en alcool afin que tous reconnaissent votre savoir-faire lors de la « Feira Nacional do Vinho Português », le Concours de Dégustation de Vin.

En vendant vos cuvées localement, vous affermirez votre présence sur le marché du vin et surtout vous disposerez d’argent pour vous développer et entretenir vos équipes d’œnologues.

Seulement la renommée d’un producteur ne saurait reposer uniquement sur l’argent. Pour rayonner à l’étranger, vous devrez vous assurer que vos vins répondent aux exigences et aux goûts des autres pays, tout en maintenant une production de qualité constante.Régulièrement des Concours seront organisés. À vous de choisir le moment qui vous semble le plus opportun pour y présenter le vin qui raflera toutes les récompenses. C’est ce talent qui fera toute la différence entre le propriétaire de grands domaines, vous, et les piètres vignerons, les autres joueurs. Saúde !

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WIRAQOCHA

WIRAQOCHA

Nous sommes au début du XXe siècle, mais dans un monde qui n’est pas tout à fait celui que nous connaissons. En 1895, l’explorateur Augustus Copperpot a découvert en Amazonie un portail dimensionnel menant vers une vallée perdue, habitée par une civilisation primitive. Il nomme ce lointain Eden la Vallée de Wiraqocha. Ce monde renferme un trésor qui va révolutionner les sciences modernes : un cristal orange luminescent aux particularités étonnantes, le somnium. Celui-ci peut être utilisé comme combustible, mais il peut aussi affecter la matière, voire le temps. Dès lors, cette terre vierge devient le nouvel Eldorado des colons européens. L’Impératrice Victoria II décide d’envoyer plusieurs conglomérats se partager cette terre promise, pour lui en ramener les fruits. Les cieux de l’Atlantique s’assombrissent de vastes flottes de zeppelins, portant à leur bord des escouades de scientifiques, d’aventuriers et de pillards.

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